اسکایریم روی دستمال کاغذی متولد شد: راز طراحی NPCها فاش شد!”

اسکایریم روی دستمال کاغذی متولد شد: راز طراحی NPCها فاش شد!"

فهرست محتوا

رازهای طراحی NPCهای بازی اسکایریم فاش شد: از دستمال کاغذی تا دنیای بی‌نهایت!

آیا می‌دانستید شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) در بازی محبوب اسکایریم (Skyrim) چگونه خلق شده‌اند؟ اگر به دنبال دانستن راز طراحی این شخصیت‌های به‌یادماندنی و پویایی هستید که تعاملاتشان با بازیکنان محدود به چند دیالوگ ساده نیست و می‌توانند به طور مستقل در دنیای بازی به گشت‌وگذار بپردازند، با ما همراه باشید.

بتسدا (Bethesda)، استودیوی سازنده بازی‌های نقش‌آفرینی مشهوری مانند اسکایریم، استارفیلد (Starfield) و Fallout 4، به خاطر طراحی منحصربه‌فرد NPCهای خود شناخته می‌شود. این شخصیت‌ها، که با سیستم هوش مصنوعی درخشان (Radiant AI) جان گرفته‌اند، به بازیکنان این امکان را می‌دهند تا تجربه‌ای فراتر از یک بازی ویدیویی ساده داشته باشند.

اما چه چیزی باعث می‌شود NPCهای اسکایریم تا این حد باورپذیر و پویا باشند؟

از دستمال کاغذی تا هوش مصنوعی درخشان:

بروس نسمیت (Bruce Nesmith)، طراح ارشد سابق بتسدا، اخیراً در مصاحبه‌ای با وب‌سایت پی‌سی گیمر (PC Gamer) جزئیات جالبی را درباره نحوه شکل‌گیری ایده اولیه این NPCها در بازی Skyrim فاش کرده است.

باورکردنی نیست، اما ایده اولیه سیستم هوش مصنوعی درخشان (Radiant AI) که به NPCها اجازه می‌دهد تا به طور مستقل در دنیای بازی به فعالیت بپردازند، از طرح‌های ساده‌ای روی دستمال کاغذی الهام گرفته شده است!

نسمیت در این‌باره می‌گوید:

سیستم Radiant AI در واقع از روی یک طراحی ساده روی دستمال کاغذی شکل گرفت که تا حدودی شبیه به نمودار درختی بود.

به گفته او، این ایده از داستان‌های مصوری الهام گرفته شده که در آن‌ها رویدادها به طور تصادفی رخ می‌دهند، اما بتسدا توانسته این ایده را به شکلی کاملاً واقعی در بازی خود پیاده‌سازی کند.

چگونگی تعامل NPCها با دنیای اسکایریم:

نسمیت توضیح می‌دهد که چگونه شخصیت اصلی بازی (Player Character) در مرکز این سیستم قرار دارد و با آیکون‌هایی، عناصر مختلف دنیای بازی مانند هیولاها، خانه‌ها و سایر آیتم‌ها به او متصل می‌شوند.

او می‌گوید:

بازیکن با این عناصر تعامل دارد، اما آن‌ها نیز با بازیکن تعامل می‌کنند. این موضوع در Morrowind وجود نداشت. در Oblivion این المان‌ها کمتر با هم تعامل می‌کردند، اما در Skyrim می‌خواستیم بازیکن هم به بازیکن واکنش نشان دهد و هم با محیط اطراف خود تعامل داشته باشد.

اما چگونه این کار را انجام دادند؟

به گفته نسمیت، آن‌ها کار را با چند پیش‌نمونه آغاز کردند و با چند پیشنهاد بازگشتی، توانستند یکی از خلاقانه‌ترین تجربه‌های خود در صنعت بازی‌سازی را رقم بزنند. ایده اصلی این بود که رویدادها و اشیایی در دنیای بازی وجود داشته باشند که بازیکن بتواند با آن‌ها تعامل کند و NPCها این تعاملات را زیر نظر بگیرند.

هر آیتم در اسکایریم اکنون حجم زیادی از داده‌ها را به خود اختصاص می‌دهد و به شخصیت اصلی بازی اجازه می‌دهد تا کارهای مختلفی را انجام دهد که امکان انجام چندین عمل را فراهم می‌کند. هر چیزی از هر چیز دیگری تأثیر می‌گیرد، مکان‌ها از اشیاء درون خود و اشیاء از مکان خود تاثیر می‌گیرند.

نتیجه نهایی این است که بازیکن احساس می‌کند بخشی از دنیای بازی است و کارهایش بر آن تأثیر می‌گذارد. نسمیت در این‌باره می‌گوید:

شما احساس می‌کنید که بخشی از چیزی هستید که زنده است و نفس می‌کشد و مانند کاری که انجام می‌دهید تغییر ایجاد می‌کند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *