واضح آرشیو وب فارسی:تبیان: جنگ ميان فضاييها و رباتهاشکست کاسپارف، قهرمان شطرنج را از هوش مصنوعي به خاطر داريد؟ اينبار رايانهها براي شکست بيگانگان در اولين تورنمنت بازيهاي استراتژيک جمع شدهاند. آيا رقيب آينده آنها انسانها خواهند بود؟
تانکها به رديف و در سکوت صف بستهاند و همزمان يک سري ابزارهاي کوچک تجسس دائم در منطقه گشت ميزنند. ناگهان دو فضاپيماي بيگانه در آسمان ظاهر ميشوند و هزاران روبات عنکبوتي از مخفيگاهها بيرون ميآيند. با آغاز نبرد، صفحه نمايش به ميدان جنگي تمامعيار تبديل ميشود؛ با اين تفاوت که اينبار، اين هوش مصنوعي است که به جنگ بيگانهها ميرود.به گزارش نيوساينتيست، به تازگي دانشگاه استنفورد در کاليفرنيا شاهد برگزاري اولين تورنمنت بازي استراتژيک و علميتخيلي استارکرافت براي رايانهها با حضور 28 گروه روباتيک بود. اين اولينبار نيست که رايانهها براي اجراي بازيهاي رايانهاي برنامهريزي ميشوند اما مطمئنا پيچيدهترين آنهاست.يکي از اولين بازيهايي بود که رايانهها براي اجراي آن برنامهريزي شدند. برنامهنويسي براي اين بازي رايانهاي در سالهاي دهه 1950 آغاز شد و کمتر از 30 سال بعد توانست برترين شطرنجبازان جهان را شکست دهد. پس از آن بازيهاي ديگر و مسابقات تازهاي مانند جوپاردي به عرصه اين رقابتها وارد شدند.دن کلين، متخصص هوش مصنوعي در دانشگاه کاليفرنيا، برکلي و راهنماي يکي از گروههاي شرکتکننده، ميگويد: «شطرنج بازي پيچيدهاي است، چون به آيندهنگري نياز دارد. در بعضي بازيها نيز اين اطلاعات ناقصند که بازي را پيچيده ميکنند و گاهي سرعت عمل است که حرف اول را ميزند. اما در استارکرافت شما به تمامي اين مهارتها همزمان نياز خواهيد شد».
علاقه متخصصان هوش مصنوعي به اين بازي هم حاصل همين پيچيدگي بيانتها است. بازيکنان بايد ارتشي اختصاصي داشته باشند، در قلمروها و تنگههاي متعددي با يکديگر مبارزه کنند، مواضع استراتژيک و شرايط را لحظهبهلحظه زير نظر داشته باشند و در همين حال به جمعآوري منابع بپردازند.اين ارتش از حدود 200 واحد مستقل تشکيلشده که هر کدام شيوه مبارزه، حرکت و نقاط ضعف و قوت متفاوتي دارند و حتي ميتوانند پرواز کنند يا رداي نامرئي بپوشند. ديگر از مربعهاي سياه و سفيد اطمينانبخش و حرکات قابلپيشبيني خبري نيست. يک اشتباه کوچک کافي است تا شکست نهايي را رقم بزند. نکته ديگري هم وجود دارد. استارکرافت پيچيدهتر از آن است که بتوان قوانينش را در قالب يک برنامه به رايانه آموزش داد. در نتيجه هوش مصنوعي بايد اين بازي را به شيوههاي متعددي مانند استفاده از «ماشين حالات متناهي» يا اجراي مداوم بازي و آزمون و خطاهاي بسيار ياد بگيرد تا در نهايت به بازيکني موفق تبديل شود. او در اين روش ميتواند از اشتباهات خودش يا ديگران درس بگيرد. وبر، يکي از دانشآموختگان هوش مصنوعي، از آنجا که برگشتي وجود ندارد و کسي نميتواند حرکت بعدي رقبا را حدس بزند، اين بازي را به «سنگ، کاغذ، قيچي» تشبيه ميکند. اين مسابقه براي سهولت اجرا در چهار مرحله برگزار شده است. پيچيدگي مراحل اول و دوم به حدي پيشبيني شده که براي بازيگران غيرحرفه اي نيز قابلاجرا باشد. در اين دو مرحله ارتشها، شامل نيروهاي کوچک و يکاندازهاي بودند که در عملياتي ساده به مبارزه پرداختند. يک رايانه مبتني بر مدل رياضي «ماشينهاي حالات متناهي» توانست در اين دو مرحله بهتر از رقبا عمل کند.
در مرحله سوم، رايانهها در کنار جمعآوري منابع به نبرد ادامه دادند. آنها بر خلاف بازي اصلي امکان بررسي عملکرد رقبا را داشتند و در نتيجه تلاش ميکردند علاوه بر برداشت منابع مشابه، تکنيکهايي را نيز براي برتري استفاده کنند.در مرحله نهايي 5 گروه برتر 2 به 2 در عملياتهاي متفاوتي شرکت کردند و در نهايت Overmind متعلق به دانشگاه برکلي که براي برنامهريزي و آموزش آن ترکيبي از «ماشينهاي حالات متناهي»، يادگيري ماشيني و شکل محدودي از پيشبينيها در بازي شطرنج به کار گرفته شده بود، برنده اين رقابتها شد.متخصصان احتمال ميدهند تا 2 يا 3 سال آينده 5درصد از بازيکنان استارکرافت را رايانهها تشکيل بدهند. رقابت آنها با بهترين بازيکنان اين بازي چندان دور از انتظار، به نظر نميرسد. منبع: نيوساينتيستبرگرفته از خبرآنلاينتنظيم براي تبيان: فاطمه مجدآبادي
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: تبیان]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 253]