تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1836192460
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه
واضح آرشیو وب فارسی:عصر ایران: صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه گفتگو با قائممقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای قبل از آغاز نخستین پرسش خوب است بدانید بازیهای ویدئویی در اواسط سال 1971 میلادی در قالب سرگرمیهای تجاری پا به عرصه گذاشتند. این بازیها در دهه 70 و 80 مهمترین صنعت سرگرمی کشورهایی چون آمریکا، ژاپن و قاره اروپا را تشکیل میدادند. پس از رکود صنعت در سال 1983 و بهبود آن در 2 سال بعد، صنعت بازیهای ویدئویی با رشد بینظیر خود ظرف 2 دهه به یک صنعت 10 میلیارد دلاری تبدیل شد. بهتر است در ابتدا تعریفی از بازیهای رایانهای برای خوانندگان بفرمایید. عنوان «بازیهای الکترونیکی» بهترین عنوان برای این مقوله است چرا که در بازیهای الکترونیکی هم بازیهای کنسولی مطرح است و هم بازیهای رایانهای، بازیهای کنسولی دستگاههایی را میگویند که به طریقی به تلویزیون وصل میشوند مانند آتاری، پلیاستیشن، ایکس باکس و... بخشی از بازیهای الکترونیکی هم بازیهای رایانهای است که روی کامپیوتر اجرا میشود. ورود این بازیها به ایران از چه زمان صورت گرفت؟ تاریخچه دقیقی از ورود این بازیها وجود ندارد اما شروع این بازیها در کشور در دهه 60 با آتاری آغاز شد و سپس میکرو، سگا و بعد هم در سالهای دهه 70 که نسل جدیدی از بازیها به نام پلیاستیشن آمد. در این نوع بازیها تولیدکننده اهداف و عقاید خود را بهطور مستقیم در بازی قرار میدهد. تفاوت بازی با سینما و دیگر جلوههای بصری و محصولات فرهنگی در این است که بازی به اعتقاد ما متعاملترین رسانه موجود است. هر رسانه دیگری را که در نظر بگیرید تاثیر یکسویه دارد اما در بازی اینگونه نیست و هر 2 یعنی هم کاربر و هم بازی از یکدیگر تاثیر میپذیرند. چه زمان دقیقی را میتوان برای کلید خوردن تفکر ساخت بازیها در ایران اعلام کرد ؟ ساخت یا استفاده؟ ساخت. تولید بازیهای رایانهای از اوایل دهه 80 در کشور کلید خورد. البته در سالهای 73-72 موسسهای به نام حنفا در محیط DOS دو بازی را که یکی مبارزه با اعتیاد و دیگری فتح خرمشهر بود ساخت اما تولید رسمی از سال 80 بود، ولی اولین بازیهایی که توسط شرکتهای خصوصی ایرانی ساخته شد به سالهای 83 و 84 برمیگردد. در آن وقت حرکت بازیسازی به راه افتاد و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان هم «پویا و خپل» را تولید کرد. در ادامه این راه و در اواسط سال 84 با شروع به کار دولت نهم و با نگاهی ویژه در مقوله فرهنگ که به آن بلوغ رسیده بودیم، تفکر اینکه باید از صنعت گیم حمایت منسجم کرد، شکل گرفت. اینگونه شد که در تاریخ 9 خرداد 85 اساسنامه بنیاد به تصویب شورایعالی انقلاب فرهنگی رسید و از آن پس شرکتهای خصوصی و موسسات دولتی و عمومی وارد بحث تولید بازیهای رایانهای شدند. تا الان هم بیش از 50بازی رایانهای از ابتدای شروع به کار بنیاد در کشور تولید شده است. 20 بازی هم اکنون در دست ساخت است که کلید ساخت 11 پروژه در سال گذشته زده شد. نظر شما این است، حرکتی که از اوایل دهه 80 آغاز شد و بهطور کلی از سال 85 با تصویب اساسنامه بنیاد، حرکت خوبی بوده است؟ کمیت و کیفیت رو به رشد بوده است. سال گذشته گزارشی را از یکی از شبکههای آمریکایی درباره تولیدات ایرانی داشتیم. تعبیر آنها این بود که انقلاب بازیسازی در ایران شکل گرفته است. این صنعت یک صنعت «های تک» است و ما هم در این بحث از صنعت دچار محرومیت و محدودیت هستیم چرا که ما را تحریم کردهاند و اطلاعات مورد نیاز را در اختیار ما قرار نمیدهند. توجه داشته باشید پیچیدهترین مرحله ساخت بازی رایانهای، مرحله انجین یا موتور گرافیکی آن است. اگرچه حاضریم آن را بخریم اما چون شرکتهای بزرگ بازیسازی اغلب شرکتهای آمریکایی، ژاپنی، روسی و انگلیسی هستند و تولیدات فنی بازیهای رایانهای هم در اختیار کشورهایی است که ایران را تحریم کردهاند، دسترسی به تجهیزات پایهای نرمافزار و سختافزار برای ما امکان ندارد. با همه این تفاسیر بعضی از انجینها بهطور مجانی در اختیار تولیدکنندگان ایرانی قرار دارد ولی وقتی میخواهیم قابلیت خاصی از بازی را داشته باشیم آن انجین باید توسط شرکت تولیدکننده بازی یا از سوی صاحب موتور گرافیکی خریداری شود که امکان دسترسی به آن نیست در نتیجه محصول تولیدی در یک سطحی از کیفیت باقی میماند. بهتر است در اینجا اشاره به حضور نمایشگاهی ایران بکنم. در نمایشگاه گیم اکسپوی 2008 دوبی با همین محدودیتها شرکت کردیم. در آنجا از 40 کشور دنیا بازاریاب آمده بود و بیش از 10 کشور هم محصولات خود را عرضه کرده بودند. برای آنها تولیدات ایرانی قابل باور نبود و میپرسیدند مگر در ایران کامپیوتر هم وجود دارد، چه رسد به اینکه بازی تولید شود. در آن نمایشگاه نمایندگان شرکتهای آمریکایی کارهای ایرانی را که دیدند برای تولیدات ایرانی عنوان «Super hi Quality» را به کار بردند. شرکت آمریکایی اپیک این اظهار نظر را کرد و اعتقاد داشت این محصولات قابل عرضه در بازارهای منطقهای است. با این حال در چه جایگاهی قرار داریم؟ جریان بازیسازی زمانی میتواند در ایران شکل بگیرد و از سد تحریم بگذرد که یک آورده و توجیه اقتصادی برای وضع بازیسازی در ایران داشته باشیم. یعنی از مقوله بازی بهعنوان یک رسانه صرفا فرهنگی استفاده کنیم و به این ظرفیت در حوزه اقتصادی هم یک نگاه ویژه داشته باشیم. صنعت بازیسازی بیشترین رشد را در سالهای اخیر در مقایسه با دیگر مقولههای فرهنگی داشته است. مگر تاکنون به این صنعت نگاه درآمدسازی نداشتهایم؟ اساسا به صنایع سرگرمی نگاهی نداشتهایم، آیا در ایران چیزی بهعنوان صنعت سرگرمی دیدهاید که برای آن برنامهریزی صورت گرفته باشد. بازی بخشی از صنعت سرگرمی است اما این صنعت در کشور مدیریت منسجمی ندارد. برای توسعه و اینکه بازیهای رایانهای بتواند عنوان صنعت را یدک بکشد، در ابتدا به چه میزان سرمایهای نیاز است و توسعه این صنعت در داخل کشور و با فروش داخلی چه میزان درآمد میتواند کسب کند؟ یا اینکه چه میزان ارز برای ورود بازیهای رایانهای از کشور خارج میشود؟ اول درباره بازار بازیهای رایانهای در ایران صحبت خواهم کرد؛ تا 2 سال پیش هیچ برآوردی برای بازیهای رایانهای به کشور متصور نبود، اینکه بازیهای رایانهای وارداتی از کدام کشور وارد میشود و چگونه؟ هر بازی وقتی ساخته میشود، قفل نرمافزاری دارد ولی این بازیها متاسفانه با یک زمان بسیار کوتاه توسط کِرَکرهایی (قفلشکنها) که در آسیای شرقی یا اروپای شرقی حضور دارند در اولین فرصت کرک میشوند و پس از ورود غیرمجاز در اختیار تکثیرکنندگان ایرانی قرار میگیرند، بعد از تحقیقاتی که انجام شد، متوجه شدیم با توجه به توسعه بستر اینترنتی در کشور تکثیر و توزیع آنها در بازار شدت گرفته است. علاوه بر این بازیها بیهیچ نام و نشانی وارد بازار میشدند، توسط متقاضیان خریداری شده و مورد استفاده قرار میگرفتند بدون اینکه متولیان آن شناخته شده باشند. در این مسیر جدای از بحث اقتصادی که به کشور ضربه میزند از بعد فرهنگی هم لطمات زیادی به شهروندان وارد میکند. قیمت سیدی های اورجینال بازی در آمریکا و اروپا در هفته اول عرضه بین 70 تا 120 دلار فروخته میشودکه به تدریج در هفتههای بعد حداقل به 50 دلار میرسد، اما در همان زمان پس از کرک شدن و ورود به بازار ایران با قیمتهای بسیار پایین بین 500 تا 3 هزار تومان در مغازههای خردهفروشی به فروش میرسد. با این اتفاقات، دیگر حقوق بازیهای رایانهای خارجی را در کشور رعایت نمیکنیم در نتیجه ضروری است تا بحث قانون کپیرایت که مربوط به مقوله صنعت نرمافزار است در کشور رعایت شود و نیز برای آن تصمیم عاجلی گرفته شود چرا که اکنون در تعاملات بینالمللی دچار مشکل شدهایم. اینکه شرکتهای خارجی پاسخی به درخواستهای ایران نمیدهند از جهت تأمین نیازهای فنی، موتورهای گرافیکی و حتی فروش بازیهای رایانهای ایرانی به این دلیل است که حقوق آنها در ایران رعایت نمیشود. جالب است بدانید که در آمریکا هر کاربر در ماه بیش از یک بازی خریداری نمیکند، آن هم با مشورت و نظارت خانواده که 80 درصد خانوادهها نظامهای ردهبندی سنی را هم رعایت میکنند، اما در ایران هر کاربری با پولتوجیبی خود میتواند یک بازی رایانهای بخرد. در این حال علاوه بر اینکه حق رایت به بازیهای خارجی نمیدهیم، میخواهیم تولیدات ایرانی را وارد بازار آن هم بکنیم. اعتبار مورد نیاز برای ساخت هر بازی چه میزان است؟ برای ساخت یک بازی خوب در خارج از کشور حداقل 5 میلیون دلار هزینه میشود که این رقم در برخی بازیها به بیش از 20 میلیون دلار هم میرسد. علاوه بر این هزینه برنامههای تبلیغاتی آنها نیز بالاست بهطوری که اعتبار در نظر گرفته شده برای یک برنامه تبلیغاتی جدیدترین بازیهای رایانهای ساخته شده در آمریکا برابر است با کل بودجه بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 87. این نشان میدهد که هزینه ساخت بازی در خارج با داخل کشور قابل مقایسه نیست، اما باید توجه کرد که نیروهای جوان ایرانی، در ساخت بازیهای رایانهای تخصص خوبی را به دست آوردهاند. در ایران برای بعضی بازیها بین 50 تا 100 میلیون تومان و در برخی بازیها تا 200 میلیون تومان هم هزینه شده است در حالی که بودجه پرداختی به بنیاد در سال 87 یک میلیارد و 500 میلیون تومان بود حال آنکه در سال گذشته نزدیک به یک میلیارد تومان تقاضای ساخت بازی داشتیم. با توجه به همین موضوع اعتقاد بر این داریم که باید بسترها آماده شود تا شرکتها در بحث تولید و جذب سرمایه خودگردان شوند. به عنوان نمونه برای بازی «عصر پهلوانان» مبلغ 200 میلیون تومان در یک پروسه 4 ساله هزینه شد. خود شما قضاوت کنید اگر این بازی ایرانی بخواهد سود کند باید هر نسخه را 4 تا 5 هزار تومان یا حداقل 3 هزار تومان بفروشد. آیا با این قیمت بازی ایرانی میتواند با بازی 500 تومانی خارجی که کیفیت بهتری هم دارد در بازار رقابت کند در صورتی که چنانچه بازی خارجی با قیمت واقعی در بازار فروخته شود (70دلار) آن زمان کاربر ترجیح میدهد بازی ایرانی را بخرد. پس باید این وضعت ساماندهی شود، یعنی ابتدا جلوی ورود بیحساب و کتاب بازیهای خارجی گرفته شود. برای این منظور کمک کردیم و از بینهایت شرکت تکثیرکننده بازی به 28 شرکت تکثیرکننده با مجوز رسیدیم که با هولوگرام بنیاد اقدام به تکثیر و توزیع بازی میکنند. در این راستا محتوای بازی هم کنترل میشود. ردهبندی سنی چطور؟ نظام ردهبندی سنی را هم پیادهسازی کردیم. در دنیا، آمریکا یک نظام ردهبندی سنی معتبر دارد به نام «ESRB»، در اروپا هم نظام ردهبندی سنی «پگی» اعمال میشود. بنیاد در ایران (tainment software Rating Association ، Enter) یک نظامی را تدوین کرد به نام «ESRA» که مربوط به کشورهای اسلامی است. برای نخستینبار در محتوای بازیها، اسلام را به عنوان دیدگاه در نظر گرفتیم، کاری که هنوز در حوزه فیلم انجام نشده است. با چند گروه سنی؟ 6 گروه سنی را مشخص کردیم: 3+، 7+، 12+، 15+، 18+ و 25+. معیاریهای ESRA چیست؟ تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرطبندی، گفتار نامناسب و مسائل جنسی. تا الان برای 900 بازی ردهبندی سنی صادر کردهایم که با این روش، محتوا هم تأیید شده است. البته بازی خارجی را نمیتوان مانند فیلم سانسور کرد پس یا باید بعضی از بازیها را در کشور ممنوع کرد تا برای آن بازار زیرزمینی تشکیل شود یا اینکه برای آن رده سنی بالا تعیین کرد که هر 2 راه امکان اجرا ندارد. بهترین راه این است که به جایی برسیم تا شرکت تولیدکننده بازی خارجی برای توزیع محصولات خود در ایران از ما برای هماهنگ کردن محتوای بازیها با فرهنگ کشورمان نظرخواهی کند. حضور بینالمللی داریم یا نه؟ الان تکثیر بین المللی نداریم به دلیل اینکه هنوز دچار مشکل هستیم و کپیرایت را رعایت نمیکنیم. البته حضور بینالمللی ایران در کیفیت و ارائه بازی بسیار عالی است و حداقل کشورهای منطقه را میتواند تحت پوشش قرار دهد، این نکته را هم بگویم که نمایندگی نوکیا در خاورمیانه از نظام ردهبندی «ESRA» استقبال کرده و آماده است تا از برند آن در بازیهای نصب شده روی گوشیهای خود استفاده کند. میزان فروش بازیهای رایانهای خارجی در ایران چقدر است؟ بازی اورجینال بندرت وارد بازار ایران میشود. جز برخی از کنسولها مثل 3 Play station فرمت blue Ray است که قابل رایت روی CD و DVD نیست، بقیه بازیها تا 95 درصد در ایران رایت میشود و کمتر از 5درصد به صورت اورجینال در بازار وجود دارد. تا الان هم هیچ آمار رسمیای در اینباره به دست نیامده چون در هیچ جا ثبت و سند نمیشود. البته قصد داریم با سیستم هولوگرام این ثبت و سند را انجام دهیم لذا با همکاری ستاد مبارزه با قاچاق محصولات فرهنگی و مؤسسه رسانههای تصویری قرار شد مانند فیلمهای ایرانی در بخش بازیهای رایانهای آنهایی که هولوگرام ندارند از بازار جمع شود. در حال حاضر طبق آمار غیررسمی نزدیک به 25 میلیون نسخه بازی رایانهای خارجی توسط کاربران ایرانی در سال خریداری میشود که با احتساب هر CD حداقل 500 تومان حجم گردشگر مالی این خرید و فروشها به 13 میلیارد تومان میرسد. ضریب نفوذ بازیهای رایانهای خارجی در مقایسه با بازیهای رایانهای ایرانی چقدر است؟! 90 به 10 (درصد). البته این 10 درصد هم در همین 4-3 سال حاصل شده چرا که تا پیش از این 98 به 2 درصد بود. راه چاره چیست؟ یکی از طرحهایی که در بخش اقتصادی این صنعت دنبال میکنیم راهاندازی مراکز نمونه توزیع بازیهای رایانهای در کشور است تا بازیها در یک مکان خاص دیده شوند. اکنون میزان فروش بازیهای رایانهای داخل کشور به چه میزان است؟ در اینباره هم به دلیل توزیع نامنظم و نامنسجم، رقم دقیقی از میزان فروش وجود ندارد. به عنوان نمونه بازی عصر پهلوانان که حق رایت آن با بنیاد بود، قرارداد 50 هزار نسخه، هر نسخه یکهزار و 100 تومان با شرکت تکثیرکننده بسته شد، میبینید که رقم دریافتی از محل فروش بسیار ناچیز است چرا که برای این بازی 200 میلیون تومان هزینه شد، در حالی که حدود 60 میلیون تومان آن بازگشت. پس این بازار هنوز قادر به رقابت با بازار خارجی نیست. برای این منظور باید بازار بازیهای خارجی را محدود کنیم تا معضل فرهنگی و اقتصادی با هم حل شود و سپس کیفیت بازیهای داخلی را ارتقا دهیم، اما در بحث فرهنگی جایگزینی برای بازیهای خارجی نداریم (بازی GTA). گفته میشود بازیهای رایانهای با توجه به قیمت بالای آن در میان طبقه پردرآمد طرفداران بیشتری دارد. برای توسعه بازیهای رایانهای در میان اقشار کمدرآمد آیا فکری کردهاید؟ اینگونه نیست؛ اکنون همه خانوادهها کامپیوتر دارند و میتوانند انواع بازیها را اجرا کنند. مشکل فرهنگی این است که مصرف دچار عارضه شده و سامان ندارد. برخی بازیهای رایانهای را مساوی با بطالت میدانند. این دیگر بیانصافی است. در سال 2009 بازیهای رایانهای را نوعی گذران اوقات فراغت و سرگرمی قلمداد کردهاند. در حوزه سرگرمی هماکنون بچهها به سمت بازیهای رایانهای سوق پیدا کردهاند و تجربه دنیای مجازی را کسب میکنند که البته این موضوع باید مدیریت مصرف شود. در جوامع آمریکایی و اروپایی، والدین حداقل یکبار بازی رایانهای فرزند خود را بازی میکنند. جالب است بدانید برخی از پزشکان متخصص آمریکایی و اروپایی قبل از عمل جراحی، یک دور بازی کامپیوتری انجام میدهند تا دقت و تمرکزشان بالا رود. اکنون در بازیهای جدید، آن رخوت بازیهای گذشته برطرف شده است و کنسول V یا X box live از تحرک فوقالعادهای برخوردار هستند. برای اینکه بتوان موضوعات اقتصادی، اجتماعی، پزشکی، روانی یا حتی آموزشهای جنسی را در قالب بازیهای رایانهای به بچهها آموزش داد، آیا برنامهریزیای صورت گرفته است؟ شما بهتر میدانید که رسانه چه ظرفیتی برای ارتباط با مخاطب دارد. بازی به اعتقاد ما بیشترین ظرفیت را نسبت به دیگر رسانهها دارد. آیا برآورد کردهاید چه تعداد کاربر در ایران از بازیهای رایانهای استفاده میکنند؟ یکی از پروژههای تحقیقاتی و مطالعاتی بنیاد، هماهنگی با مرکز آمار برای آمارگیری درباره تعداد کاربران ایرانی است. با این وجود طبق آمار غیررسمی در حال حاضر بین 10 تا 15 میلیون کاربر بازیهای رایانهای داریم که متوسط سن آنها 15 تا 18 سال است، در حالی که متوسط سنی گیمها در دنیا به 35 سال میرسد. در آنها بزرگسالان بیشتر بازی میکنند. در یک بازی رایانهای به نام «سیمز» کاربر باید به مدل زندگی اروپایی زندگی کند. الان از این ظرفیتهای اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی در دنیا استفاده میشود. آيا به فكر توليد بازي درباره نوع زندگي ايراني و آموزشهاي ايراني هستيد؟ بازی ایرانی یک نوزاد تازه متولد شده است که باید حمایت شود و ما برای آن 14 محور حمایتی تعریف کردهایم که بازیها باید در این راستا ساخته شود مانند دفاع مقدس، فلسطین، صنایع دستی و... . برای ساختن بازی «زندگی ایرانی» هم در حال مطالعه هستیم. بعضی موضوعات برای ساخت بازی خوب است اما باید ابزار را قویتر کرد تا حرفی را که میزنیم اثرگذار باشد. تنوع مسابقات بینالمللی بازیهای رایانهای در ایران چگونه است؟ تا پیش از این2 اسپانسر بزرگ «الجی» و «سامسونگ» مسابقات بازیهای رایانهای را در ایران برگزار میکردند که اهداف اقتصادی خود را دنبال میکردند اما از زمان تشکیل بنیاد سعی شد تا این بازیها ساماندهی شود. منبع: وطن امروز
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: عصر ایران]
[مشاهده در: www.asriran.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 527]
صفحات پیشنهادی
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه گفتگو با قائممقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای قبل از آغاز نخستین پرسش خوب است بدانید بازیهای ویدئویی در اواسط سال 1971 ...
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه گفتگو با قائممقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای قبل از آغاز نخستین پرسش خوب است بدانید بازیهای ویدئویی در اواسط سال 1971 ...
بازي و سرگرمي در مسابقه تلويزيوني
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه گفتگو با قائممقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای قبل از ... و هم بازیهای رایانهای، بازیهای کنسولی دستگاههایی را میگویند که به طریقی ...
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه گفتگو با قائممقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای قبل از ... و هم بازیهای رایانهای، بازیهای کنسولی دستگاههایی را میگویند که به طریقی ...
پوتین: تحریم ایران اوضاع را بدتر می کند
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه · پوتین: تحریم ایران اوضاع را بدتر می کند · بازديد از كليساي استخوان ( تصویری ) · گیتس:حمله به ایران کارساز نیست .
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه · پوتین: تحریم ایران اوضاع را بدتر می کند · بازديد از كليساي استخوان ( تصویری ) · گیتس:حمله به ایران کارساز نیست .
۶ راه جالب برای آموزش مسائل مالی به کودکان
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه - اضافه به علاقمنديها در آن وقت حرکت بازیسازی به راه افتاد و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان هم ... جالب است بدانید که در ...
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه - اضافه به علاقمنديها در آن وقت حرکت بازیسازی به راه افتاد و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان هم ... جالب است بدانید که در ...
صنعت هم صاحب رسانه الکترونیک شد
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه بخشی از بازیهای الکترونیکی هم بازیهای رایانهای است که روی کامپیوتر اجرا میشود. ... در کشور در دهه 60 با آتاری آغاز شد و سپس ...
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه بخشی از بازیهای الکترونیکی هم بازیهای رایانهای است که روی کامپیوتر اجرا میشود. ... در کشور در دهه 60 با آتاری آغاز شد و سپس ...
نوکیا از بازار ایران خارج نمی شود
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه یا اینکه چه میزان ارز برای ورود بازیهای رایانهای از کشور خارج میشود؟ اول درباره بازار بازیهای رایانهای در ایران صحبت خواهم کرد؛ تا 2 ...
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه یا اینکه چه میزان ارز برای ورود بازیهای رایانهای از کشور خارج میشود؟ اول درباره بازار بازیهای رایانهای در ایران صحبت خواهم کرد؛ تا 2 ...
نام و نشانی شش موسسه آموزش عالی غیرمجاز
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه البته در سالهای 73-72 موسسهای به نام حنفا در محیط DOS دو بازی را که یکی ... و از آن پس شرکتهای خصوصی و موسسات دولتی و عمومی ...
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه البته در سالهای 73-72 موسسهای به نام حنفا در محیط DOS دو بازی را که یکی ... و از آن پس شرکتهای خصوصی و موسسات دولتی و عمومی ...
فیلمهای خارجی چگونه وارد بازار ایران میشوند
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه علاوه بر این بازیها بیهیچ نام و نشانی وارد بازار میشدند، توسط متقاضیان خریداری شده و ... آیا با این قیمت بازی ایرانی میتواند با ...
صنعت سرگرمی ایران در ابتدای راه علاوه بر این بازیها بیهیچ نام و نشانی وارد بازار میشدند، توسط متقاضیان خریداری شده و ... آیا با این قیمت بازی ایرانی میتواند با ...
تبليغات روي وب در تمام دنيا با رشد صعودي همراه است هنوز در ابتداي راه
تبليغات روي وب در تمام دنيا با رشد صعودي همراه است هنوز در ابتداي راه ... در واقع پتانسيل تبليغات آنلاين بر پايه رشد مدل هاي جديد ارتباطات و سرگرمي هاي ... حوزه آي تي را نيز يكي ديگر از دلايل عدم پيشرفت اين صنعت در ايران مي داند و مي گويد؛ ...
تبليغات روي وب در تمام دنيا با رشد صعودي همراه است هنوز در ابتداي راه ... در واقع پتانسيل تبليغات آنلاين بر پايه رشد مدل هاي جديد ارتباطات و سرگرمي هاي ... حوزه آي تي را نيز يكي ديگر از دلايل عدم پيشرفت اين صنعت در ايران مي داند و مي گويد؛ ...
آب، باد، خاک
آب، باد، خاک همه تيم هاي قطب جنوب عملکرد تيم هاي جنوبي در مسابقات ليگ ايران ... سه تفنگدار 2) کلوپ شناي اهواز: در زمان درخشش اين تيم در ابتداي دهه 40 هنوز ليگ ايران راه نيفتاده بود و بر ... لايق ترين خوزستاني 7) صنعت نفت آبادان: يکي از با کلاس ترين تيم هاي .... سرگرمی. دانلود بازی Jagged Alliance: Back in Action 2012 + کرک ...
آب، باد، خاک همه تيم هاي قطب جنوب عملکرد تيم هاي جنوبي در مسابقات ليگ ايران ... سه تفنگدار 2) کلوپ شناي اهواز: در زمان درخشش اين تيم در ابتداي دهه 40 هنوز ليگ ايران راه نيفتاده بود و بر ... لايق ترين خوزستاني 7) صنعت نفت آبادان: يکي از با کلاس ترين تيم هاي .... سرگرمی. دانلود بازی Jagged Alliance: Back in Action 2012 + کرک ...
-
گوناگون
پربازدیدترینها