تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1836414481
مصاحبه 9 صفحه ای IGN با سازندگان GTA IV (بخش دوم)
واضح آرشیو وب فارسی:بازی سنتر: مصاحبه 9 صفحه ای IGN با سازندگان GTA IV (بخش دوم)
+ آیتمهای مخفی زیادی در GTA IV وجود داره , همون طور که همیشه در این سری بازیها وجود داشته. آیا این آیتمها رو به صورت تصادفی و یه دفعه به بازی اضافه میکنین یا از قبل روشون فکر و بررسی میکنین ؟ لیست خاصی از این جور چیزها دارین که به بازی نهایی اضافه بشن یا هر دفعه با نظر یکی از بچه های گروه یه آیتم دیگه به بازی اضافه میشه ؟
* نه دیگه به این سادگی ها هم که فکر میکنین نیست ! در بعضی جاها ممکنه یه لیست از چیزهایی که میخوایم در بازی باشه تهیه کنیم و به بازی اضافه کنیم یا تغییرشون بدیم. مثلآ در San Andreas خیلی از چیزها این طوری به وجود اومدن و خیلی های دیگه هم بعد از مدتی تغییر کردند. ولی این رو بدونین که بازی سازی کار مشکلی هست و اگه کار اشتباهی در این راه انجام بدیم بازیکنها نمی بخشنمون. برای همین ممکنه که ما ایده هامون رو بریزیم روی کاغذ ولی قبل از عملی کردنشون باید حتمآ روشون فکر کنیم و پرورششون بدیم و بعد وارد بازی کنیم. همه چیز در هنگام ساختن بازی از قبل نوشته شده , روش کار شده و بعد از پیشرفت کار به بازی اضافه شده.
برای مثال کاباره در این بازی خوب از آب در اومده. چون اینجا نیویورک هست و با تعدادی گنگستر روسی سر و کار داریم و اینها به هم میخورن. مثلآ اگه به ساحل Brighton برین با تعداد زیادی کافه و کلاب و ... مواجه میشین که همه اینها در کار ما تآثیرگذار بودند. خیلی چیزهای دیگه بود که به درد کاراکتر ما در این بازی میخورد و بنابراین اونها رو به بازی اضافه کردیم. ما همیشه قصد داشتیم با استفاده از ایستگاههای رادیویی موجود در بازی , نقش رسانه ها رو در بازی گسترش بدیم. بنابراین این دفعه اینترنت رو هم به ایستگاههای رادیویی اضافه کردیم.
از طرف دیگه میخواستیم تجربه گردش در San Andreas رو در دنیای این بازی بیشتر بکنیم. دنیایی که اندکی کوچکتر شده ولی از نظر جزییات فوق العاده پیشرفته تر از قبل هست , جزییاتی که فقط به نورپردازی و انیمیشنهای بازی مربوط نیستن بلکه فعالیتهای درون شهری رو هم شامل میشن. نیویورک خیلی وسیع و بزرگ هست و ما روی جزییات اون کار کردیم و شهر و حومه اون رو فعال تر از بازیهای قبلی ساختیم و در عین حال فعالیتهایی که نیازی بهشون نبود رو هم حذف کردیم.
+ شما به اینترنت اشاره کردین. من خیلی دوست دارم که توی ماشین پلیس بشینم و اسم یه نفر رو Search کنم و محل مخفی شدنش رو پیدا کنم. خیلی خوشحال شدم از اینکه شما در بازی یک ساختار شبکه (Network) هم دارین.
* چیزهای زیادی در این مورد در بازی وجود داره و نمونه پلیس یکی از آشکارترین اونها هست. چیزی که بازیکنها رو به طرف خودش میکشونه و جذبشون میکنه ( مخصوصآ در دومین و سومین بار بازی ) بخش اخبار هست. وقتی مشغول بازی هستین و دارین رانندگی میکنین , میبینین که در هر لحظه اخباری که میشنوین فرق میکنه و هرچقدر داستان بازی جلوتر میره اخبار هم متفاوت تر میشه. در کنار اون میتونین به اینترنت برین و اخبار رو از اون طریق هم دنبال کنین.
همه این ویژگی ها باعث میشه که بازی هیچ وقت تکراری نشه و همیشه چیزهای جدیدی برای کشف کردن داشته باشه که نه تنها در اولین دور بازی , بلکه در دور دوم بازی بهشون برسین. ما در بازیهای گذشته مخصوصآ San Andreas ( به خاطر فاصله زمانی زیادی که بین اون و GTA IV افتاد ) متوجه شدیم که مردم هنوز هم دارن اونها رو بازی میکنن و هر دفعه چیز جدیدی پیدا میکنن و از پیدا کردن جزییات جدید خوشحال میشن. ما دوست داریم این جذابیت و بازی طولانی مدت رو باز هم به مردم هدیه بدیم. بازی ای که بعد از چندین و چند بار بازی کردن , باز هم چیزهای جدیدی براتون پیدا بشه.
+ عناصر RPG محدودی در San Andreas وجود داشتند که در GTA IV اونها رو نمیبینیم. چطور تصمیم گرفتین اونها رو حذف کنین یا محدودتر از قبل داشته باشین ؟
* فکر میکنم که باید با توجه به زمان عرضه بازیها روی این موضوع بحث بشه. ما قصد داشتیم انیمیشنهای بازی رو پیشرفت قابل ملاحظه ای بدیم و تغییر شکل بدن و چاق و لاغر شدن کاراکترها مانع این کار میشد. مثلآ یه دفعه بازوهای شخصیت شما از توی شکمش بیرون می اومد و از این جور مشکلات ایجاد میشد. شاید توی بازیهای قبلی یه سری کارها میشد انجام داد ولی این دفعه هم Niko میتونه خیلی فعالیتها داشته باشه , مثلآ میتونه بولینگ بازی کنه یا به کاباره بره. مطمئنآ ما امکانات خیلی زیادی برای گردش در شهر در این بازی قرار دادیم و همه چیز رو به فعالیتهای ورزشی محدود نکردیم.
+ آیا قانونی برای تغییر پوشش و تجهیزات کاراکترها تعیین کردین ؟ آیا محدودیتی در این زمینه وجود داره که باعث جلوگیری از تغییر شکل Niko به یک آدم با ظاهر مسخره بشه ؟! اگه این طور نیست , نگرانی ای بابت اینکه بازیکنها لباسهای مسخره به Niko بپوشونن و منطق و واقع گرایی داستان رو به هم بزنن ندارین ؟
* با اینکه طراحی کردن ظاهر شخصیتها کار خیلی جالبیه ولی در کنار یک داستان جدی و واقع گرایانه زیاد هم جالب نخواهد بود. به همین علت ما اجازه ساختن کامل شخصیت رو به بازیکنها ندادیم. ما میخواستیم داستانی نفس گیر و زیبا تعریف کنیم و این کار با حضور Niko در لباسها و ظاهر مسخره و خنده دار امکان پذیر نبود. من فکر نمیکنم فیلم Goodfellas فیلم بزرگی میشد اگه Ray Liotta در کل فیلم با یه دماغ دلقک و پوست سبز بازی میکرد.
ما لباسهای مناسب و سازگار با شخصیت بازی رو برای بازیکنها آماده کردیم و اونها میتونن تنوع زیادی رو شاهد باشن ولی این تنوع باعث نمیشه شخصیت Niko عوض بشه.
+ یکی از چیزهایی که در برخورد با نظرات خواننده های سایت دیدیم , تفاوت در دیدگاههاشون نسبت به جنبه های تکنیکی/گرافیکی و هنری بازی هست. این دو قسمت مسلمآ همیشه در کنار هم هستند. من فکر میکنم قسمت اعظم خریداران بازی فقط به جنبه تکنیکی بازی نگاه میکنن و قسمت هنری بازی براشون مهم نیست. شما برای این مشکل چه راه حلی دارین ؟
* این موضوع خیلی پیچیده هست. چون یک بازی ویدیوئی در همه جهت تحرک داره. یعنی شخصیت شما در حال حرکته , دستهای همین شخصیت دارن تکون میخورن , دنیای بازی در جنب و جوشه و خیلی چیزهای دیگه و شما هم نمیتونین این چیزها رو مثل یه عکس ثابت نگه دارین. حتی نمیتونین این چیزها رو مثل یه ویدئو تعریف کنین چون هیچ چیز از پیش تعیین شده نیست. یه بازی ویدیوئی چیزی هست که میشه به یک منطقه تشبیهش کرد که در اون تجربه های زیادی نهفته. من فکر نمیکنم GTA IV تجربه ای باشه که شما قابلیت اجراش روی PS2 و XBOX رو داشته باشین. این بازی یکی از بازیهایی هست که بابت پولی که برای تهیه کنسول نسل جدیدتون پرداخت کردین ازش خشنود خواهید بود و به خودتون میگین : خدای من ! من پولم رو خرج این کنسول کردم چون ارزشش رو داشت.
این بازی دقیقآ چیزی هست که ما در فکر خودمون داشتیم و میخواستیم بسازیم. ما از دیدگاههای مختلف به این بازی نگاه کردیم و همه چیز رو پرورش دادیم و بهتر کردیم و در مجموع تجربه ای جامع رو به وجود آوردیم و از قدرت کنسولهای جدید هم برای پیشرفت کار استفاده خوبی کردیم. با وجود همه پیشرفتها باز هم سعی کردیم این بازی حس GTA بودن رو داشته باشه.
+ فکر میکنین قدر جنبه هنری در گرافیک سری بازیهای GTA اون طور که باید و شاید دونسته نشده ؟
* من فکر میکنم مقایسه این سری بازیها با سایر بازیها کار اشتباهی هست و واقعآ سخته که از نظر تکنیکی در سطح بازیهای دیگه قرار بگیره. ما دنیاهایی میسازیم که در اونها در هر لحظه و هر گوشه فعل و انفعالاتی در حال جریان هست. کیلومترها جاده و خیابون در این بازی وجود داره که از هر گوشه میشه واردشون شد و از فاصله ها و زاویه های مختلف اونها رو دید. ما باید همه جزییات رو در مواردی که شما به آرومی در حال راه رفتن هستین , با سرعت 150 مایل بر ساعت رانندگی میکنین یا با هلی کوپتر میچرخین , رعایت کنیم و نمایش بدیم. برای همین باید برای خودمون قوانینی تعیین کنیم که بازی با چه سرعتی ادامه پیدا کنه و در هر لحظه چه چیزهایی در حافظه بازی ذخیره بشه و ...
ما دنیاهای سری بازیهای GTA رو با قرار دادن جمعیت عظیمی از مردم , شخصیتها و وسایل نقلیه و ... پرجمعیت و پر جنب و جوش میکنیم و برای این کار محدودیتهای خودمون رو داریم. همیشه مقدار مشخص و محدودی از قدرت و حافظه کنسول برای کامل کردن بازیهای ما وجود داره و باید فکر کنیم که داشتن تنها 3 شخصیت با جزییات فوق العاده بهتره یا وجود داشتن 50 شخصیت با جزییات کمتر . همین موضوع در مورد دنیای بازی و جزییات اون هم صدق میکنه.
من ساعتهای بیشماری رو با خوندن نظرات مردم در Forum های مختلف خوندم و همیشه هم از این خوندنها زجر میکشم ! هنوز هم به قدر کافی برای غلبه بر اونها پوست کلفت نشدم و نیاز به تمرین بیشتری دارم ! ولی چیزی که بهش اعتقاد دارم اینه که نمیشه Gameplay , قسمت هنری بازی , کد نویسی , صداگزاری , موسیقی و داستان بازی رو از هم جدا دونست و مردم همه اینها رو در کنار هم به عنوان بازی انجام میدن.
من در Forum های خیلی زیادی راجع به گرافیک زشت و نامناسب GTA خوندم ولی دقیقآ همون مردمی که این حرفها رو میزنن از تجربه گردش در شهرهای GTA و گذروندن ساعتهای بیشماری در این بازی صحبت میکنند. هنرمندهای ما در Rockstar روی این بازیها وقت میگذارن و دنیاهای عظیم این بازیها با تجربه های بیشمار اونها رو به وجود میارن و تمام تلاش خودشون رو با توجه به قدرتی که در اختیار دارن انجام میدن. من باز هم میگم که ساختن و پردازش دنیایی که این همه بازیکنها رو در خودش غرق میکنه و ساعتها اونها رو مشغول نگه میداره و حتی جای زندگی واقعی اونها رو هم میگیره , خیلی مهمتر از این هست که فلان شخصیت ما هر 5 تا انگشتش خوشگل و طبیعی باشن یا ماشین ما از هر نظر واقعی و با جزییات باشه.
من فکر میکنم که همه ما بخشی از یک اجتماع هستیم که یک تجربه میسازیم , تجربه ای با دنیایی جدید , داستانی جدید و جزییاتی جدید که بازیکنها در این دنیا ساکن شده و جذب اون میشن. در اینجا میتونم بگم مردم ما و بازیکنهای ما قدر جنبه های هنری بازی رو هم میدونن و اون رو دوست دارن و تنها مشکل اینجاست که نمیدونن چیزی رو که عاشقش هستند , اسمش هنر و جنبه هنری بازی هست.
+ شما دنیای عظیم بازی رو با هزاران آیتم جالب و مخفی پوشش دادین که احتمالآ بیشتر از 100 ساعت برای لذت بردن از بازی و تجربه کامل اون زمان میبره و در کنار اون قسمت عظیمی رو هم به حالت Multiplayer بازی اختصاص دادین.
* ما در گذشته نمیتونستیم این کارها رو انجام بدیم , چون کنسولهای اون موقع جوابگوی کارهای ما نبودند. یکی از اصلی ترین نکته هایی که بهش میرسیدیم این بود که آیا میتونیم دنیای بزرگی داشته باشیم که به در حالت Multiplayer به حرکت خودش ادامه بده ؟ و جوابمون این بود که نه , با سخت افزارهای قبلی نمیتونستیم. حالا که میتونیم با رویای خودمون جامه عمل بپوشونیم به این فکر کردیم که چیکار کنیم تا حالت Multiplayer بازی درخور نام GTA و هم سبک بازیهای قبلی باشه و مثل بیشتر بازیهای Online این روزها نباشه.
چیزی که سعی در ارائه اون داشتیم , تجربه ای سینمایی برای بازیکنها بود ولی حتی اون رو گسترده تر هم کردیم. حالا شما کاملآ احساس میکنین که یک گنگستر هستین. نه یه گنگستر خشک و خالی که فقط بانک میزنه , بلکه یه گنگستر در همه زمینه ها و با تجربه انجام خیلی کارها. این چیزی بود که در قسمت Single Player بازی بهش رسیدیم , یعنی شما رو در نقش ستاره برنامه خودتون قرار دادیم. ولی قسمت Multiplayer متفاوته. در این حالت شما داستانهای جدیدی رو تجربه میکنین و حالتهایی مثل Cops "n" Crooks وجود خواهند داشت که در اون تجربه تعقیب و گریز از دست پلیسها به شکلی عالی رو پشت سر میگذارین و واقعآ حس گنگستر بودن رو میچشین. تجربه ای که دست کمی از دیدن یک فیلم سینمایی نداره.
+ دقیقآ , وقتی که من داشتم این حالت تعقیب و گریز رو بازی میکردم , پیش خودم فکر کردم دارم فیلم Reservoir Dogs رو زنده میکنم !
* بله , فکر میکنم بازیهای Multiplayer باید هم همین حسها رو به آدم بدن. در خیلی از بازیهای FPS که این روزها بازیهای Multiplayer رو زیر سلطه خودشون قرار دادن , جدول یا معیاری برای اندازه گیری مهارت و Skill وجود داره که مرتب تغییر پیدا میکنه و من فکر میکنم برای خیلی از مردم تفریح کردن خالص و مدام زیر سایه دیگران نبودن جالب تر از این حالتهای Skill , ... باشه و ما در GTA IV هم این موضوع رو رعایت کردیم.
+ یکی از چیزهایی که واقعآ من رو تحت تآثیر قرار داد , این بود که شما به ایده انجام بازی Multiplayer در دنیای باز (Open World) فکر کردین , چیزی که بیشتر بازیها بهش توجهی نمیکنند. مثلآ در بخش Race بازی GTA IV برخلاف بقیه بازیها که شما مجبورین در ماشین خودتون بشینین و روی مسیر مسابقه حرکت کنین و کار دیگه ای انجام ندین , در اینجا میتونین از ماشین پیاده بشین , یه ماشین جدید سوار بشین یا با تیراندازی کارتون رو ادامه بدین یا حتی با وسایلی جلوی راه بقیه رو سد کنین , یعنی کاملآ آزاد هستین که هرکاری میخواین انجام بدین.
* اگه بخواین سری GTA رو به حالت Multiplayer ببرین , باید قوانین و خط مشی های این سری رو در اونجا هم استفاده کنین. نمیتونین مثلآ بگین به این دلیل که این قسمت Multiplayer بازی هست , تفاوتهای زیادی با قسمت Singleplayer بازی داره. در این حالت هم همه چیز مثل حالت قبلی هست ولی این دفعه مردم واقعی در حال حرکت در خیابونها هستند.
+ چرا حالت Co-op رو در قسمت داستانی بازی قرار ندادین ؟ آیا Co-op باعث محدودیت در زمینه داستان بازی میشد ؟
* بله , ما خیلی روی این حالت فکر کردیم و به این موضوع رسیدیم که برای حالت Co-op باید خیلی چیزها از اول نوشته و برنامه نویسی بشه و تفاوتهای زیادی به وجود میاد. اگه میخواستیم روی Co-op کار کنیم در حق بخش Singleplayer و تک نفره بازی ظلم میشد و نمیتونستیم این درجه از جزییات رو در اون قرار بدیم.
+ چرا این طوری فکر میکنین ؟ کاملآ واضحه که Co-op در بازیهای این روزها به بخش بزرگ و جدایی ناپذیر اونها تبدیل شده. فکر میکنین راه حلی برای این موضوع وجود داره ؟ آیا میشه داستان بزرگی در حالت Co-op نوشت ؟
* بله فکر میکنم بشه راهی برای این کار پیدا کرد , ولی در این زمان کسی نمیتونه مرحله ای رو طراحی کنه که هم در حالت تک نفره با کمک هوش مصنوعی جلو بره و هم در حالت Co-op با کمک دوستتون بتونین انجامش بدین و در عین حال این مرحله با هر دو حالت کاملآ بالانس و یکنواخت باشه. این موضوع به چیزی که شما از بازی تون انتظار دارین بستگی داره و معمولآ بازی در یکی از این دو حالت بهتر جواب میده.
+ بیشتر در مورد بخش Multiplayer بازی بگین.
* تنها بازی ای که روی بخش Multiplayer اون واقعآ کار کردیم بازی Midnight Club بود. این بازی با توجه به معیارهای ما و با توجه به سبکش خیلی مناسب این کار بود. ما کار خودمون در بخش Multiplayer رو از Midnight Club که یک بازی Racing بود و به درد این قسمت میخورد شروع کردیم و حالا وارد بازی Open World ای شدیم که بسیار بزرگتره و محیط عظیم تره و بخش Race تنها یکی از بخشهای اون هست. قسمت Multiplayer بازی بخشی هست که واقعآ بهش افتخار میکنیم. ما تلاش زیادی برای بالانس کردن , مفرح کردن و بالا بردن کارایی بازی در این حالت کردیم. ما در آینده هم چیزهای جدیدی به این بخش اضافه میکنیم ولی دوست داریم قبل از اون بازخورد مردم رو ببینیم. تعداد زیادی Mode و حالت مختلف در بازی قرار دادیم چون میخواستیم تمام جنبه ها رو در نظر داشته باشیم. ممکنه بعضی از اونها فوق العاده محبوب بشن و بعضی ها هم نه و در آینده همه چیز مشخص خواهد شد.
+ اصلاح کردن بازی با کمک دانلود , بعد از عرضه اون میتونه یکی از فواید داشتن شبکه در این نسل باشه.
* بله , راستش ما شرکتی نیستیم که همین طور پشت سر هم بازی رو تست کنیم. کاری که ما میکنیم اینه که به Message Board ها و Forum ها سر میزنیم و نظرات مردم رو میخونیم. ما سعی میکنیم بازیهایی بسازیم که بقیه شرکتها به فکرشون هم نرسیده و چیزهایی در بازی قرار بدیم که بقیه سازنده ها به خودشون بگن : اوه ! ما هم باید این رو به بازی مون اضافه کنیم. و همین نکته برای ما جالبه. دوست داریم این دفعه در قسمت Multiplayer هم کارهایی بکنیم که هیچ کسی تا به حال تجربه نکرده باشه.
+ یکی از بزرگترین تغییرات این نسل از بازیها , اضافه شدن فایلها و آیتمهای قابل دانلود هست. میدونم که احتمالآ هنوز نمیتونین راجع به این بخش زیاد حرف بزنین ولی در کل نظرتون نسبت به گسترده تر شدن دنیای بازی با کمک Content های قابل دانلود چیه ؟
* به نظر من نباید چیزهایی رو که ارزش فروش ندارن , بفروشیم. ما همیشه نسبت به پولی که از مردم میگیریم به اونها چیزهای با ارزش میدیم. حتمآ میدونین که بازیهای کامپیوتری محصولات خیلی گرونی هستند و مثلآ در مقابل یک کتاب 12 دلاری یا بلیط 10 دلاری , قیمت خیلی بیشتری دارند. حتی اگه هنوز هم کسی بخواد یه CD بخره باید بابتش 12 دلار بده در حالی که بازیهای کامپیوتری در حدود 60 دلار خرج برمیدارن. برای همین ما همیشه از پول زیادی که در این صنعت انتقال پیدا میکنه با خبر هستیم.
ما نمیتونیم به مردم تضمین و گارانتی بدیم که بازی مون رو دوست خواهند داشت , ولی بیشترین سعی و تلاشمون رو برای این کار میکنیم. ارزشهای تولیدی بازیها بالا هستند و مثلآ برای انتخاب هر آهنگ متناسب با هر بازی باید دقت کنیم و ممکنه آهنگی رو که خیلی دوست داریم به خاطر اینکه به بازی نمیخوره دور بندازیم. ما روی صدای هر شخصیت کار میکنیم. اگه صداگزاری که استخدام کردیم صداش به شخصیت مورد نظر نخوره , اخراجش میکنیم. به همه جزییات بازی , هر مآموریت , هر قسمت کوچیک از بازی توجه میکنیم و به پولی که مردم خرج بازیهامون میکنن و وقتی که از زندگی شون پای اون باز تلف میشه احترام میگذاریم. باز هم میگم که ما نمیتونیم تضمین کنیم که همه بازی مون رو دوست خواهند داشت ولی میتونیم قول بدیم که هرکسی بازی ما رو میخره , این موضوع رو میفهمه که بازی رو فقط برای خالی کردن جیبش نساختیم و روی اون واقعآ زحمت کشیدیم.
حالا اینهایی که گفتم ربطش به آیتمها و فایلهای قابل دانلود اینه که این قسمت هنوز به مرحله تکامل خودش نرسیده و ناقصه. حتی در بعضی بازیها به نظر میاد به جای اینکه به بازی به عنوان یه نوع هنر جدید نگاه بشه , فقط به عنوان یک بیزینس و تجارت نگاه میشه و این موضوع به نظر من خیلی خطرناکه و ما دوست داریم ازش دوری کنیم. اگه ما چیز قابل دانلودی برای فروش قرار بدیم , حتمآ قبلش سعی میکنیم اون چیز ارزش واقعی خودش رو داشته باشه و قبلش مطمئن میشیم که اون فایل با بازی متناسب هست و قسمت تک نفره یا چند نفره بازی رو به هم نمیریزه و پولی که بابتش داده شده به هدر نرفته.
+ من هم فکر میکنم این طوری حس اضافه شدن یه چیز طبیعی به بازی در آدم به وجود میاد و حس مصنوعی بودن و پوچ بودن اون چیز بهمون دست نمیده.
* بله دقیقآ . اگه داستان بازی تون سفت و سخت باشه و از اون مهمتر بازی تون Open World هم باشه , این موضوع خیلی تآثیرگذاره. مثلآ برای چی باید یه مرحله جدید به بازی اضافه کنیم وقتی بازی کامل شده و داستانش به اتمام رسیده ؟ در بازیهای Open World یه مقدار امکان مانور بیشتره ولی ما مراقب هستیم که بازی مون از یک اثر هنری به یک کالای تجاری تبدیل نشه. ما بازی مون رو دوست داریم ولی اینکه این بازی یک اثر هنریه یا نه رو شما باید بگین. ما روی این بازی خیلی زحمت کشیدیم و دوست نداشتیم همین طوری یه چیزی سر هم بندی کنیم و به خودمون بگیم : این یه راه برای پول درآوردن بیشتره ! ما دوست داریم همه 60 دلاری که مردم برای بازی مون پرداخت میکنن براشون مفید باشه و ارزش بازی رو داشته باشه.
بازی ای که ما تهیه کردیم رو تا چند وقت دیگه میبینین ولی آیتمها و چیزهای اضافه ای هم وجود داره که هنوز نمیشه راجع بهشون صحبت کرد ولی از الآن داریم روشون فکر میکنیم. چیزهایی عالی و منحصر به فرد که ارزشش رو داره.
+ ما هم فکر میکنیم این بازی واقعآ ارزش 60 دلار رو داره.
* بخش Multiplayer بازی به تنهایی خیلی عظیم هست و بخش Singleplayer بازی هم واقعآ بزرگه و میتونین در دنیای بازی گردش کنین و کارهای خیلی زیادی انجام بدین. من واقعآ نمیفهمم چرا رسم شده که بازیهای Singleplayer روز به روز کوتاه تر بشن. این بازیها هر روز کوچکتر و در عین حال گرون تر میشن و من این خطی مشی رو قبول ندارم. این کار , رسم ما نیست.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: بازی سنتر]
[مشاهده در: www.bazicenter.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 290]
-
سرگرمی
پربازدیدترینها