شاهکارهایی که کنسولها را به چالش کشیدند: تجربههای فراموشنشدنی فراتر از تصور
آیا به دنبال تجربههای ناب و بهیادماندنی در دنیای بازیهای ویدیویی هستید؟ آیا میخواهید بدانید کدام بازیها توانستهاند از تمام ظرفیت کنسولهای خود فراتر رفته و مخاطبان را شگفتزده کنند؟ در این مقاله، قصد داریم به معرفی ۶ بازی بپردازیم که با نوآوریهای خود، کنسولها را به چالش کشیده و تجربههای بینظیری را برای گیمرها رقم زدند. با ما همراه باشید تا سفری به دنیای این شاهکارها داشته باشیم.
کنسولهای بازی: دروازهای به سوی دنیای خلاقیت و نوآوری
کنسولهای بازی همواره یکی از خاصترین ابزارهای صنعت گیمینگ بودهاند. در طول نسلهای مختلف، کنسولهای گوناگون با تواناییهای متمایز و قدرت سختافزاری خاص خود، زمینه را برای پیشرفت بازیهای ویدیویی فراهم کردهاند. همین مسئله داستانهای جالبی را رقم میزند؛ بازیهایی که از تواناییهای بالقوه و پتانسیلهای سختافزاری کنسول خود فراتر رفته و تجربهای فراتر از حد انتظار را ارائه میدهند. برخی از این بازیها با جلوههای بصری چشمنواز و بعضی دیگر با گیمپلی نوآورانه، توانستهاند نام خود را در تاریخ این صنعت جاودانه سازند.
در ادامه، با تعدادی از این بازیهای برجسته که کنسولها را به چالش کشیدهاند، آشنا خواهیم شد.
Doom 2016 – Nintendo Switch
در قسمت قبلی این مقاله به پورت The Witcher 3 برای کنسول Nintendo Switch اشاره کردیم و آن را جزو برترین پورتهای تاریخ دانستیم. با این وجود، این تنها پورت کنسول Nintendo Switch نیست که بسیاری را شگفتزده کرده است، بلکه Doom 2016 نیز یکی دیگر از این موارد است. این بازی با موتور id Tech 6 ساخته شده که به طور ویژه برای توسعه بازی برای PCهای قدرتمند و کنسولهای نسل هشتم طراحی شده است. علاوه بر این، این اثر به شدت متکی به فریم ریت بالا، نورپردازی پویا و بسیاری از افکتهای گرافیکی دیگر بود.
حال تصور کنید با تمام این توصیفات، این عنوان قرار بود برای یک تبلت با چیپ Tegra X1 mobile پورت شود! استودیوی Panic Button که امروزه به دلیل همین پورتهای عجیبش بسیار معروف شده، وظیفه توسعه این پورت را بر عهده داشت و مسلماً در این راستا، رزولوشن بازی پایین آمده و با استفاده از Dynamic Resolution به صورت پویا بین 540p تا 720p جابهجا میشد. همچنین تکسچرها و جزئیات گرافیکی نیز تا حدی تضعیف شدند تا بازی بتواند در نهایت به فریم هدف ۳۰ دست یابد و در عین ناباوری یک تجربه با ثبات را ارائه دهد.
همچنین توسعهدهندگان با استفاده هوشمندانه از Motion Blur و Post Processing، سعی کردند تضعیفهای گرافیکی بازی را بپوشانند و تا حد مطلوبی در این زمینه موفق ظاهر شدند. در نهایت DOOM به اثری برای Nintendo Switch تبدیل شد که به راستی از تمام توان پردازشی آن بهره میبرد و راه را برای آثاری همچون Doom Eternal و Wolfenstein 2 باز کرد!
Halo 4 – Xbox 360
قسمت چهارم فرنچایز Halo در سال ۲۰۱۲ و با فاصلهای بسیار کم قبل از شروع نسل بعدی کنسولها، برای Xbox 360 عرضه شد و میتوان گفت جزو آخرین آثار بزرگ این کنسول محسوب میشد و به طور کلی، یکی از قابلتوجهترین عرضههای عمر این کنسول از لحاظ خصوصیات تکنیکال و بصری بود که در آن دوره دیجیتال، فاندوم از آن با لقب “Masterclass” یاد کرده بود.
این عنوان مملو از کاتسینهای سینماتیک با موشن کپچر و انیمیشنهای صورت پر جزئیات بود و یک موتور نورپردازی قدرتمند با بهرهوری از Global illumination پویا و همچنین استفاده از تکنیک Subsurface Scattering بود که آثاری بسیار معدودی همچون Crysis 2 از آن برخوردار بودند. جزئیات بالای تکسچرها و محیطهای بازی در کنار مقیاس قابل توجه مپهای مولتی پلیر، همگی باعث میشدند Halo 4 از لحاظ فنی در بین سنگینترین آثار کل کاتالوگ Xbox 360 قرار بگیرد.
لازم به ذکر است که تمامی زرههای شخصیسازی شده در بخش مولتی پلیر دارای سطح بازتاب دهنده بودند که رندر کردن آن به صورت لحظهای در بین هیاهوی مولتی پلیر بازی، نیازمند پردازش بهینه و سریع بود. به طور کلی استودیوی سازنده این عنوان با عرضه این عنوان، در پایان عمر این کنسول نه تنها از تمامیت پتانسیل سختافزاری آن بهره برد، بلکه اثبات کرد که حدأقل در زمینهی مسائل فنی، شاید حتی عملکرد بهتری نسبت به استودیوی Bungie دارا است.
The Last of Us – PlayStation 3
حال که صحبت از عرضههای پایان نسلی به میان آمد، بهتر است از کنسول نسل هفتمی سونی یعنی PS3 نام ببریم و آن اثر چیزی نیست جز The Last of Us. این بازی به معنای واقعی کلمه کنسول PS3 را تا ذرهی آخر توانش هل داد؛ به طوری که شما حقیقتاً جرئت نکردید این عنوان را روی کنسول PS3 فت خودتان اجرا کنید! چرا که احتمالاً میدانید کنسولهای فت PS3 بعضاً حرارت بیشتری نسبت به کنسولهای اسلیم تولید میکردند و طبیعتاً، حول اجرای این بازی روی این دسته از کنسولها، باید همواره نگران بود و طبق تحقیقاتی که حول اجرای این بازی روی این دست از کنسولها انجام دادم، به نظر میرسد آنها کاملاً منطقی است.
رویکرد هنری و همینطور نزدیک شدن بیش از حد به رئالیسم تصویری در این عنوان به وضوح یکی از دلایل اصلی سنگین بودن این بازی روی دوش کنسول PS3 است. همینطور همانند Halo 4، از Subsurface Scattering بهره میبرد که باعث طبیعی جلوه کردن چهره و پوست کاراکترها میشد. ناتی داگ همچنین با وجود دشواری ساخت بازی برای PS3، تصمیم گرفت یک ساز و کار اختصاصی برای نورپردازی محیطی طراحی کند تا نور و اجسام تعامل طبیعیتری با یکدیگر داشته باشند.
تمرکز بالا بر ابعاد ظاهری، عمق تکسچرها، انیمیشنها و موشن کپچرهای متعدد صورت کاراکترها و همچنین نورپردازی پویا، همه و همه در کنار ابعاد تعاملی بازی باعث میشدند The Last of Us فارغ از کیفیت محتوای خود و تنها به دلیل ابعاد فنیاش در پایان نسل هفتم کنسولها، به شدت روی زبانها افتاده و به راستی نشان داد که با تمام دشواریهای سختافزاری PS3، چه شکل قابل توجهی از قابلیتهای بالقوه آن قابل ارائه است.
Resident Evil Revelations – Nintendo 3DS
شاید با قاطعیت بتوان گفت که کپکام تنها شرکتی است که به راستی با عناوینی که برای کنسول 3DS خود عرضه میکند، آن را به مرز توان خود میرساند؛ از Monster Hunter 4 و Generations Ultimate گرفته تا Resident Evil Revelations که روی کنسول 3DS یک شگفتی محسوب میشود. این بازی که بر پایه موتور اختصاصی MT Framework Mobile کپکام که به منظور توسعه بازیها برای 3DS طراحی شده بود ساخته شده، توانسته بود در آن زمان در ابعاد فنی دست کمی از آثار اصلی مجموعه روی کنسولهای خانگی نداشته باشد!
شخصا از آن جایی که در آن زمان از یک کنسول 3DS برخوردار نبودم، سرانجام با پورت شدنش آن را روی Xbox 360 تجربه کردم، اما چندین سال بعد زمانی که فرصت تجربهی آن روی 3DS را پیدا کردم، به شدت شوکه شدم که چطور کپکام توانسته چنین تجربهی تحسین برانگیزی را روی یک کنسول دستی به ارمغان بیاورد. این بازی از نورپردازی، سایهزنیها و کیفیت تکسچرهایی برخوردار بود که ارائه آن توسط یک کنسول دستی آنچنان مرسوم نبود.
کیفیت محیط و راهروهای Queen Zenobia مملو از نورپردازیها و سایهزنیهای دقیق و پویا بود که باعث میشد یکی از برترین اتمسفرهای فرنچایز از طرف این عنوان به تصویر کشیده شود. از طرف دیگر استفاده از Draw Distance گسترده که اجازه میداد اجزای مختلف دنیای بازی را به صورت کامل در دور دستها به تصویر میکشید، مسائلی نبود که در بین عناوین Wii مرسوم باشد. رویکرد هنری جذاب بازی نیز کمک میکرد که کمبود بسیاری به خلق یک اثر زیبا، اما در کنار آن، استفاده هوشمندانه از نورپردازی، مه یا افکتهای دیگر باعث میشد بازی همچنان حال و هوای بسیار زندهای را به پلیر انتقال داده و همینطور بعضاً برخی از ضعفهای گرافیکی را میپوشاند.
علاوه بر این، یکی از برترین مودهای فرعی فرنچایز یعنی Raid Mode نیز در همین بازی معرفی شد که به صورت آنلاین و آفلاین قابل تجربه بود! وقتی تمامی این موارد را در نظر بگیریم، میبینیم که RE: Revelations یک اثر بسیار کامل از لحاظ محتوایی بود که در زمینه Presentation و حتی گیم پلی، کاملاً تجربهای ارائه میداد که از یک کنسول خانگی انتظار میرفت اما در واقع تمامی این پکیج در جیب شما جا میشد!
Xenoblade Chronicles – Nintendo Wii
همگی میدانیم که Nintendo Wii در مقایسه با دیگر کنسولهای نسل هفتمی، یک سختافزار ضعیف به شمار میآمد که جهش آنچنانی نسبت به Game Cube تجربه نکرده بود. با این وجود در طی این مقالات احتمالاً متوجه شدید که محدودیتهای سختافزاری، هرگز جلودار ذهن خلاق سازندگان برای ساخت تجربههای فوقالعاده را نگرفته است. یکی از بهترین مثالهایی که میتوانیم از استفادهی تمام و کمال از قدرت یک کنسول بزنیم، Xenoblade Chronicles روی کنسول Wii است.
در حالی که شاید بسیاری کنسول Wii را با تجربههای چند نفره یا خطی نسبت دهند، Xenoblade Chronicles یک جهان عظیم و یکپارچه را ارائه میداد که در میان مناظرش از هیچ صفحهی لودینگی استفاده نشده بود! از طرف دیگر استفاده از Draw Distance گسترده که اجازه میداد اجزای مختلف دنیای بازی را به صورت کامل در دور دستها به تصویر میکشید، مسائلی نبود که در بین عناوین Wii مرسوم باشد. رویکرد هنری جذاب بازی نیز کمک میکرد که کمبود بسیاری به خلق یک اثر زیبا، اما در کنار آن، استفاده هوشمندانه از نورپردازی، مه یا افکتهای دیگر باعث میشد بازی همچنان حال و هوای بسیار زندهای را به پلیر انتقال داده و همینطور بعضاً برخی از ضعفهای گرافیکی را میپوشاند.
علاوه بر این مورد، چرخه شب و روز و آب و هوای پویا در کنار سیستم مبارزات گستردهی آن، همگی مواردی بودند که دیدنشان در یک پکیج آن هم روی کنسولی که تنها 88MB رم دارد، باورنکردنی بود. جالب است بدانید که با وجود تمامی این موارد، ما با یک عملکرد فنی بعضاً باثبات روبرو بودیم که به ندرت افتهایی مشهود را تجربه میکرد. این بازی و در واقع اجرای آن روی Wii به لطف طراحی هوشمندانه موتور گرافیکی و رویکرد هنری محدود و هدفمند است که در نهایت به مخاطب اجازه میداد یکی از برترین عناوین JRPG مدرن را به ارمغان بیاورد.
God of War: Ghost of Sparta – PSP
God of War: Ghost of Sparta را تقریباً میتوان یک بازی PS2 روی کنسول دستی PSP تلقی کرد. در حالی که PSP کنسول دستی قدرتمندی در دوران خودش محسوب میشد، اما همچنان مرز بین عناوین آن و بازیهای برادر بزرگترش یعنی PS2 واضح بود. البته در این بین عناوینی همچون Grand Theft Auto: Liberty City Stories وجود داشتند که این مرز را تا حدی قابل توجهی کم رنگ میکردند اما از این دست آثار، به ندرت روی این کنسول دیده میشد.
اما در سال ۲۰۱۰ با عرضه God of War: Ghost of Sparta برای این کنسول، میشد گفت این مرز تا حدی برای همیشه برداشته شد! کاراکترها و محیطهای پرجزئیات در کنار سایههای Real-Time و نورپردازی پویا حتی در حین مبارزات گسترده، همگی باعث میشدند در هنگام تجربهی این بازی به راستی احساس کنید یک PS2 را در کف دستان خود دارید. استفاده گسترده از مه، بازتاب نور و افکتهای متعدد، همگی باعث میشد این بازی فراتر از یک بازی عادی PSP جلوه کند.
از طرف دیگر روانی عرضهی این عنوان روی PSP نه تنها موجب کاهش مقیاس بازی و مبارزات عظیم جثهاش نمیشد، بلکه همچنان شاهد باس فایتهای گسترده، Exploration مطلوب و پلتفرمینگ سرگرم کننده بودیم. در نهایت و در کنار برخی عناوین دیگر همچون MGS: Peace Walker و GTA: Liberty City Stories، اثبات کردند تجربههایی که روی کنسولهای دستی قابل ارائه هستند، میتوانند با کنسولهای خانگی برابری کنند و تا حدی مفهوم تفوق ثانویه جهت استفاده از این دست از کنسولها در دههی ۲۰۰۰ را به چالش کشیدند.
در قسمت دوم این مقاله به طیف گستردهتری از عناوین رویکرد های مختلف از کنسول های متفاوت پرداختیم که هر کدام به نحوی هوشمندانه از قابلیت پلتفرم مقصد خود بهره برده اند.
بازی های خود رو به واقعیت تبدیل کردهاند. برخی سازندگان در راستای