آیا ریمستر Oblivion، زنگ خطری برای صنعت بازی است؟
در عصری که بازیهای ویدیویی هر روز بیشتر به سمت تجربههای واقعگرایانه، پرجزئیات و پرزرقوبرق حرکت میکنند، موفقیت چشمگیر یک بازی ریمسترشده از سال ۲۰۰۶ توجه بسیاری را به خود جلب کرده است. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered در اولین ماه انتشار خود، فراتر از انتظارات ظاهر شد و فروش فوقالعادهای را تجربه کرد. این موفقیت نه تنها نشاندهنده پتانسیل بالای این بازی است، بلکه میتواند به یک پدیده فرهنگی در فضای گیمینگ تبدیل شود.
فروش خیرهکننده Oblivion Remastered
طبق گزارش موسسه Circana، فروش این ریمستر تنها در ماه اول انتشار، بیشتر از کل فروش نسخه اصلیاش در پانزده ماه ابتدایی عرضه روی Xbox 360 و PC بوده است. علاوه بر این، Oblivion Remastered در ماه آوریل به پرفروشترین بازی آمریکا از نظر دلاری تبدیل شد و جایگاه سومین بازی پرفروش سال ۲۰۲۴ را در اختیار دارد. این در حالی است که اثر مذکور، یک ریمستر از بازی سال ۲۰۰۶ میلادی است و از طریق سرویس اشتراکی گیمپس نیز در دسترس قرار دارد.
بسیاری از بازیکنندگان سالها منتظر نسخه ریمستر یا ریمیک The Elder Scrolls IV: Oblivion بودند. شایعات و گمانهزنیهای زیادی پیرامون این پروژه منتشر شد که به دنبال آن، وجود آن به یک راز آشکار در صنعت بازی تبدیل شده بود. مسائلی که افشای اطلاعاتی از سوی کمیسیون تجارت فدرال آمریکا (FTC) نیز آن را تا حدودی تأیید کرد.

با توجه به انتظارات به وجود آمده، بسیاری مطمئن بودند که این عنوان دیر یا زود منتشر خواهد شد و زمانی که این اتفاق بیفتد، موفقیت آن قطعی خواهد بود. اکنون این پیشبینیها رنگ واقعیت به خود گرفتهاند. ریمستر Oblivion با وجود معدود تغییرات در گیمپلی و ساختار اصلی، توانسته چشمگیر ظاهر شود و حتی از بسیاری از بازیهای جدید پیشی بگیرد. ارتقای گرافیکی با بهرهگیری از Unreal Engine 5 یکی از مهمترین نکات قوت این ریمستر محسوب میشود، اما هسته اصلی بازی همچنان به نسخه سال ۲۰۰۶ میلادی وفادار باقی مانده است.
با این حال، موفقیت ریمستر Oblivion تنها یک اتفاق تجاری محسوب نمیشود و بازتابی از شرایط فعلی صنعت بازی است. شرایطی که در آن ناشران و توسعهدهندگان بزرگ، بیشتر از همیشه به بازیسازی با عناوین خاطرهساز قدیمی تکیه کردهاند.
آیا این یک زنگ خطر است؟
گیمرها به طور ذاتی افرادی نوستالژیباز هستند و خاطرات اولیهشان از دنیای بازی را با علاقهای عمیق در دل نگه میدارند. بارها خودمان را قانع کردهایم که «دیگر مثل گذشته بازی ساخته نمیشود» و به آثاری اشاره میکنیم که یا به زیبایی با گذر زمان کنار آمدهاند یا به ویرانههای دیجیتالی تبدیل شدهاند. این حس نوستالژی کاملاً قابل درک است.
هنگامی که این بازیهای خاطرهانگیز چه در قالب ریمیکهای پرزرقوبرق و چه به عنوان پورتهای ساده ارائه میشوند، نمیتوان نسبت به آنها بیاهمیت بود؛ حتی اگر در مقابل بازیهای جدیدتر و شاید خلاقانهتری وجود داشته باشند. توسعهدهندگان و ناشران مدتهاست که این حقیقت را درک کردهاند و البته به خوبی میدانند که چگونه باید از این حس نوستالژی تا چه اندازه میتوانند سود ببرند.

ما در دورهای هستیم که گرافیک بازیها به مرز واقعگرایی رسیده، پیچیدگیهای فنی روزبهروز بیشتر میشوند و انتظارات گیمرها نیز پیوسته افزایش مییابد. در نتیجه، تجربههای AAA که پیشتر هر چند سال یکبار منتشر میشدند، حالا تنها چند بار در هر دهه عرضه میشوند. در این نقطه است که برای پر کردن این فاصلهها، بار دیگر به گذشتههای نهچندان دور نگاه میکنیم.
گیمرها به طور ذاتی افرادی نوستالژیباز هستند و خاطرات اولیهشان از دنیای بازی را با علاقهای عمیق در دل نگه میدارند. بارها خودمان را قانع کردهایم که «دیگر مثل گذشته بازی ساخته نمیشود» و به آثاری اشاره میکنیم که یا به زیبایی با گذر زمان کنار آمدهاند یا به ویرانههای دیجیتالی تبدیل شدهاند. این حس نوستالژی کاملاً قابل درک است.
هنگامی که این بازیهای خاطرهانگیز چه در قالب ریمیکهای پرزرقوبرق و چه به عنوان پورتهای ساده ارائه میشوند، نمیتوان نسبت به آنها بیاهمیت بود؛ حتی اگر در مقابل بازیهای جدیدتر و شاید خلاقانهتری وجود داشته باشند. توسعهدهندگان و ناشران مدتهاست که این حقیقت را درک کردهاند و البته به خوبی میدانند که چگونه باید از این حس نوستالژی تا چه اندازه میتوانند سود ببرند.
برای درک این مسئله، کافی است به گیشههای نهچندان دور نگاه کنیم. بازی The Elder Scrolls 6 نخستین بار در سال ۲۰۱۸ معرفی شد و با این حال، همچنان چند سال تا انتشار آن باقی مانده است. بازی Intergalactic: The Heretic Prophet نیز زمانی که استودیوی «نیتی داگ» برای نخستین بار آن را معرفی کرد، حدود ۴ سال از توسعه خود را پشت سر گذاشته بود. نمونههای مشابه بیشماری در این زمینه وجود دارند که میتوان به آنها اشاره کرد.

سونی در این میان، بیشتر از دیگران مورد انتقاد قرار گرفته است. بازیهایی چون Horizon Zero Dawn و Days Gone نسخههای ارتقا یافتهای دریافت کردند که به عنوان آثار مستقل و کامل به بازار عرضه شدند. اما در واقع، منابع توسعه صرف بهبود نسخههای پیشین و نه خلق تجربههای کاملاً تازه شد. شاخصترین نمونه از این روند تکراری و پرسشبرانگیز، بازی The Last of Us Part 1 است. اثری که با قیمتی بالا عرضه شد و در واقع ریمیک یک نسخه ریمستر شده از اثری بود که خود در ابتدا چندان قدیمی به حساب نمیآمد.
اما از سوی دیگر، برخی در این بحث دچار نوعی تناقض میشوند و از ایده ریمیکها و نسخههای ارتقا یافته هیجانزده شدهاند. دو نمونه اول، سهگانه Final Fantasy VII Remake است که تنها به این دلیل به مرحله تولید رسید که Square Enix خیال خوش طرفداران میلیونها دلاری نسخه اصلی را درک کرده بود. یا عرضه چندین باره عنوان Skyrim در قالب نسخههای جدید، تنها به این دلیل که جاذبههای فراتر از زمان دارد و کمتر عنوانی میتواند با آن رقابت کند، منتشر شده است.
اما هنگامی که یک شرکت بزرگ به اثری بیرمق که گیمرها حاضر نیستند دست از تجربهاش بکشند، دست از تجربهاش بکشند، هرگونه حس تعهد هنری کنار گذاشته میشود و صرفاً سودآوری به راحتی میسر میشود. اما سوال این است: هنگامی که یک منبع نوستالژی آسان و کمهزینه به پایان برسد و دیگر چیزی برای عرضه باقی نماند، چه بر سر صنعت خواهد آمد؟ وقتی افراد مهم پشت پرده، بهجای فروش نوآوریهای خود، آیندۀ آن را به کدام سودجو خواهند سپرد؟
Oblivion شایسته یک بازسازی مناسب بود و پس از سالها، سرانجام فرصتی برای درخشش دوباره پیدا کرد و توانست با تحسین منتقدان و موفقیت تجاری چشمگیری همراه شود. اما این میزان از موفقیت، به خوبی نشان میدهد که اکنون تا چه اندازه عناوین AAA نو و بدیع در بازار کم هستند که میتوان آن را نتیجه مستقیم زمان و هزینه سرسامآوری دانست که ساخت اینگونه بازیها طلب میکنند.
این واقعیتی است که پرفروشترین بازی ماه گذشته، ریمستر یک اثر نقشآفرینی مربوط به دو دهه پیش بوده و نشاندهنده وضعیت نگرانکنندهای است که بلاک باسترهای امروزی با آن دستوپنجه نرم میکنند. به جز عناوین لایو سرویس و بازیهای مستقل، که البته بیشتر آنها شایسته توجه بیشتری هستند، اغلب آثار قابل ملاحظه جدید، دارند رو به رو میروند.
تصور آینده صنعت گیمینگ زمانی که توسعهدهندگان و ناشران دیگر منبعی از نوستالژی برای بهرهبرداری نداشته باشند، نگرانکننده است و ناگزیر با واقعیت تلخ و ناپایداری که خود ساختهاند روبرو میشوند.
منبع: TheGamer