محبوبترینها
بهترین دوره آموزش سئو محتوا در سال 1403 با نام طوفان ۱۴۰۳ در فروردین ماه شروع می شود
یک صرافی ارز دیجیتال چه امکاناتی باید داشته باشد؟
تعمیرگاه مجاز تعمیر ماشین لباسشویی در شرق تهران
تعمیرگاه مجاز تعمیر ماشین لباسشویی در شرق تهران
جراحی و درمان ریشه دندان عفونی با خانم دکتر صفوراامامی
چه مواردی بر قیمت کابین دوش حمام تاثیر دارند؟
تفاوت ها و شباهت های بالابر ، وینج و جرثقیل زنجیری کدامند ؟
سامانه نوبل فارم مرجع تخصصی آنلاین در صنایع دام، طیور، آبزیان و صنایع وابسته
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1793371351
تاریخ تمدن: عصر حاضر
واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
تاریخ تمدن: عصر حاضر "به قلم Fraser Brown از PC Gamer" سری بازی Civilization قطعا یکی از بزرگترین و محترمترین مجموعه عناوین دنیای بازی محسوب میشود. بسیار حیف است عنوانی که خود رسالت بازخوانی تمدن بشری برای حفظ آن را دارد، تاریخچه فوقالعادهی ساختش به فراموشی سپرده شود. به همین دلیل طی سلسله مقالاتی نگاهی خواهیم انداخت به پیشینه بازی "تمدن" (Civilization) که از همان زمان انتشار اولیهاش در سپتامبر 1991 (شهریور ۱۳۷۰) باعث میشد که چشمانمان تا هنگام طلوع خورشید رنگ خواب به خود نبیند. Civ کل تاریخ تمدن بشری را به زمین بازی تبدیل کرده و به شما این فرصت را میدهد تا نوبت به نوبت ملت انتخابی خود را به افتخار نزدیکتر کنید. یکی از دلایل جذابیت این بازی، ساخت و تفسیر هر شماره از آن توسط یک طراح ارشد جدید بود، ازجمله "برایان رینولدز" ازAlpha Centauri، "سورن جانسون" از Mohawk Games و صد البته خود "سید میر". در آخرین قسمت از سری مقالات "تاریخ تمدن"، ما در خصوص عصر حاضر صحبت میکنیم، یعنی نسخههای پنجم و ششم؛ با پردیسگیم همراه باشید. تاریخ تمدن: از ابتدا تا پایان عصر دوم تاریخ تمدن: عصر سوم و چهارم
Civilization V مرده باد چهار ضلعی! زنده باد شش ضلعی! در نسخه پنجم طوفانی در Firaxis بپا شده و این طوفان بدون شک اشکال 6 ضلعی بود. این سری از سال 1991 از کرت بندی مربعی شکل استفاده میکرد اما روز به روز بازیهای 4X و wargames بیشتری به سمت 6 گوشه 6 ضلعی کشیده میشدند. جان شافر (Jon Shafer)، طراح ارشد جدید به عنوان یکی از طرفداران بازیهایی مانند Panzer General تصمیم گرفت تا Civilization و بازیهای پیرو آن را با لذت 6 وجهی آشنا کند. کار توسعه از اوایل 2007 آغاز شد. شافر 21 ساله بود و میخواست کار نوینی انجام دهد. «Civilization IV بازی خوبی بود و ما قصد داشتیم تغییراتی را در برخی چیزها ایجاد کنیم. میدانستیم که ممکن است باعث مجادله شود و کار ما مورد پسند همه مردم قرار نمیگیرد ولی ما تلاشی آگاهانه برای تغییر دادن بعضی ارکان بازی را آغاز کردیم.» و چه چیزی میتوانست بحثبرانگیزتر از نابود کردن 4 ضلعی باشد؟ مشخص شد خیلی چیزها. برخلاف انتظار شافر مردم به راحتی با موضوع 6 ضلعی کنار آمدند. او این ایده را در ذهن خود داشت ولی بدون آمادگی قبلی و جدیتی در خور آن را مطرح نمود. سپس در جلسه هماهنگی طراحی، شخص دیگری هم این ایده را به میان آورد. سید میر هم آنجا بود و نظرش در مورد 6 ضلعی پس از سالها تغییر کرد. میر این ایده را پسندید، همینطور طراحان و در نهایت مهندسان. در آن زمان اجرای این ایده به علت استفاده پنجمین عنوان سری Civilization از موتور جدیدتر، آسان بود. این موتور ارتقای موارد مربوط به زیباشناسی این سری را هم برای تیم هنری امکانپذیر نمود. «باعث شکستن مرزهای بسیاری شد. البته نیازهای سیستمی که مردم با آن خو گرفته بودند را هم بالا برد ولی در نهایت باعث نتیجه مثبت شد.»
اگر Civilization دیگری بود مطمئنا 6 ضلعیها به سرتیتر خبری تبدیل میشدند ولی شافر در خصوص ایجاد تغییرات بزرگ و بحثبرانگیر شوخی نمیکرد. پُشته کشتهها دیگر وجود نداشت. دیگر فاتحان نمیتوانستند گردانهای خود را داخل یک کاشی پر کنند. درعوض هر واحد به کاشی مخصوص خود نیاز داشت که باعث میشد تا چیزهایی مانند جانمایی نیروها و لوجستیکشان به خط مقدم اهمیت بسزایی پیدا کند. این مهم یکی از بزرگترین تغییرات در تاریخ طولانی نبردهای سری بود. به شکل غیر منتظرهای شافر نظری دوپهلو در این باب دارد. «هدف ما اضافه کردن عمق بیشتر به سیستم مبارزات بود. سیستمهای گوناگونی امتحان شد ولی هیچکدام بخوبی کار نکردند. شاید خندهدار باشه ولی فکر نمیکردم سیستم یک واحد به ازای یک کاشی هم بخوبی بکار بیاید. تمامش یک آزمایش بود و در نهایت این سری را تغییر داد. شاید مدل روی هم انباشته بهتر بود؛ به هر صورت این تغییرات بیشتر مناسب بازی با دورنمای Civilization به نظر میآمد.» برخلاف این صحبتها، مدل یک نیرو به ازای یک کاشی در Civilization VI هم ادامه پیدا کرد ولی شافر عقیده دارد به آن خوبی که باید کار نمیکند و معتقد است که سیستم مبارزات Civilization V کماکان از بازیهای قبلی خود جذابتر است زیرا اولویت بیشتری به نقشه بازی میدهد. در این عنوان گیمر کمانداران خود را بر بلندای تپه میگذارد، جنگجویان را در پس جنگل پنهان کرده و عموما توجه بیشتری متوجه محیط میکنند و مشخص شد که نقشه یکی از علائق شافر است. «طراحان کمی وجود دارند که مثل من عاشق نقشه باشند. من میخواستم که تمام توانم رو روی نقشه بذارم، از آن بهرهبرداری کنم، از نقشههای اتفاقی استفاده کنم.» شافر خود را در لیستی از پتانسیلهای نقشه غرق کرد. او میخواست از آن برای جهتدهی به بازی و برجسته کردن اعمال و جستجوهای گیمر استفاده کند و نتیجه آن جهانی مملو از جزئیات در Civilization V بود.
«این چیزی بود که به شکل عمیقی مورد تاکید و توجه تیم هنری قرار گرفت. دوریان نیوکامب (Dorian Newcomb)، هنرمند ارشد بخش هنری تیم تاکید ویژهای بر مقوله "دنیای زنده" داشت و از آنجایی که او یکی از اعضای اولیه تیم بود این موضوع به بخش طراحی هم رسوخ کرد، او میگفت اینها ارکانی هستند که ما در بخش هنری بدنبال آن بودیم. عاقلانه بود، بنابراین تلاش کردیم که کارهای بیشتری در این باب انجام دهیم.» حالا و پس از تمام این تلاشها، شافر اعتراف میکند که میتوانست برخی چیزها را به شکل متفاوتی انجام دهد، ایدههایی برای ساخت نقشههای استراتژیکتر داشته و راهحلهایی هم برای بحث انباشت نیرو دارد. ولی او تامل بیشتری در این عنوان انجام نداده و بابت تجربیات و تغییرات ایجادی، افسوسی ندارد. «تنها راهی که برای انجام دادن این کارها میشناسم گفتن این جمله است، "دیوانهوارترین چیزهایی که میشه اضافه کرد چیه؟" و هرکسی این دیدگاه را نمیپسندد. ولی عناوین زیادی در ارتباط با Civ وجود داشته و مطمئنم که در آینده بیشتر هم خواهد بود، بنابراین مردم این شانس را دارند که دنبالههای زیادی ببینند یا ایدههای متفاوتی که تاکنون آزمایش نشده است»
Civilization VI "بگذار کمی درنگ کنیم" بلافاصله پس از پایان توسعه Brave New World آخرین بسته الحاقی Civilization V، تیم طراحی به سمت Civilization VI حرکت کردند. و با وجود "اد بیچ" در سمت توسعه دهنده ارشد هر دو عنوان، شباهتهای زیادی بین عنوان جدید سری و ایدههای معرفی شده در بستههای الحاقی Civilization V وجود داشت. به مانند عنوان سوم این سری، فرهنگ بار دیگر به عنوان یکی از ارکان اصلی سری Civilization قرار گرفت و این موضوع یکی از اولویتهای بیچ در بسته الحاقی Brave New World بود که منتج به معرفی سیستم گردشگری شده بود. این مهم بار دیگر به اولویتی در Civilization VI تبدیل شده و با سیستم پیشرفتی همانند سیستم دانش به اوج اعلای خود رسید. این سیستم پیشرفت شامل درخت فرهنگ میشد که همانند درخت تکنولوژی باعث توسعه مسائل اجتماعی و مدنی میشد. بیچ توضیح میدهد: «من طرفدار سرسخت جهانگردی و گذران وقت در دیگر فرهنگها هستم. به عنوان مثال هروقت که به یکی از پایتختهای بزرگ اروپایی سفر میکنم و فرصتی برای دیدن هنر بکار رفته در آنجا و موزهها ایجاد میشود، به این بینش میرسم که تمدنها چه ارزشی داشته و چه چیزی را در خود حفظ میکنند. این افکار باعث میشود تا به خود بگویم که تمدنها باید چگونه با هم تعامل داشته باشند، مخصوصا در اواخر بازی که همه چیز به کشور گشایی ختم نمیشود.»
تمرکز بر روی فرهنگ و مخصوصا درخت گسترش اجتماعی حیطه کارهای قابل انجام غیر از خرد کردن جمجمهها و ویران کردن دیوارها را به شدت گسترش داده و همچنین این مهم ادامه دهنده فلسفه نیک بینی و اراده مثبتی است که میر در بازی اول این سری از آن حمایت کرده و بدنبالش بود. و همانطور که بیچ و تنی چند از طراحان ارشدش ذکر مینمایند، گیمرها میتوانند پس از گذشت سالها نقبی به نخستین Civilization و فلسفه آن بزنند. Civilization VI در این مورد کمی غیر معمول بوده و حتی قبل از آغاز مراحل توسعه، تیم اجرایی ایدههای کاملا مشخصی برای برقرار کردن چندین سیستم مختلف داشته و حتی از به بار نشستن این سیستمها هم مطمئن بودند. آزمایشات بزرگی در اوایل روند توسعه اتفاق افتاد. به عنوان مثال در بسته داستانی اسپانیا و اینکاهای Civilization V میتوان ریشههای سیستم بخشبندی نسخه ششم را دید ولی سابقه پیشنهاد قرار دادن ساختمانها خارج از حیطه شهری به آغاز هسته مرکزی بازی میرسد.
«اولین تصورات در خصوص شهرهای غیر انباشته به قبل از انتشار Civ V میرسید. با خود تصور میکردیم که بناهای شگفتی جهان چگونه باید به چشم آمده و از طرف تیم داخلی اصرار میشد که این سازهها را از شهرها خارج کنیم تا قویتر و باشکوهتر به نظر بیایند. تعدادی برای راضی کردن جان شافر تلاش کردند ولی فکر میکنم که او تصمیم درستی گرفت. ما تا همان زمان هم برنامههای زیادی برای Civ V داشتیم مانند نبردهای تاکتیکی و سیستم یک واحد نیرو به ازای یه کاشی.» به هر صورت این ایده راه خود را به ذهن بیچ و تیمش باز کرد و الهام بخش ساختمانهای خاصی همانند باغهای معلق اینکاها و مجسمه پلینزی شد که برای برپا شدن به کاشیها مخصوص به خود مثل کوهستان و ساحل دریا نیاز داشتند. پس از شروع کار بیچ روی Civilization VI، این اولین چیزی بود که توسط تیم به اجرا در آمد. او حالا این مهم را به عنوان دستآورد اصلی بازی در نظر میگیرد که باعث تبدیل شهرها به کلانشهرهای پراکندهی توسعه یافته در اطراف بخشها بخصوص شده است. بیچ توضیح میدهد: «من از طرفی طراح بازیهای تختهای هستم و بازی تختهای محبوب زیادی برای من وجود دارند که تمرکزشان به بازی مکانمحور و استفاده و ایجاد نقشه در حین بازی میباشد. این اثری بود که ما از خود در Civilisation VI گذاشتیم و تلاش کردیم تا گیمر از نقشه به نفع خود استفاده کرده و نشان خود را کاشی به کاشی بر روی آن بگذارند، نه اینکه فقط در اوایل بازی از آنجا عبور نمایند. به همین دلیل شهرها را غیر انباشته کردیم و اطرافشان را شامل بخشها و امتیازات ویژهای نمودیم.»
برخلاف بقیه عناوین تاریخ این سری، توسعه Civilization VI هنوز به پایان نرسیده است. بازی در سال 2016 منتشر شد ولی هنوز تمدنهای جدید و تغییراتی در سیستمها توسط بیچ و تیمش برنامهریزی میشود. مذهب، سیاست و جاسوسی قبل از پایان کار او به ظاهر جدیدی دست پیدا خواهند کرد. بیچ میگوید: «6 نفر از ما بصورت فعالانه بر روی طراحی بازی یا توسعه هوش مصنوعی کار میکنیم و من همیشه به آنها یادآوری میکنیم که این یک دوی ماراتن است نه سرعت. من خودم فقط یکبار در دوی ماراتن شرکت کردم و تقریبا میدانم مایل 15 یا 16 مارتن چطور هستن و احساس میکنم ما هم اکنون در همان محدودهها هستیم. راهی طولانی در پیش داریم.» ولی Civilization هرگز به معنای واقعی کلمه به پایان نمیرسد. از زمان ظهور اولین بازی در سال 1991 تاکنون همیشه عنوانی جدید، نسخه اولیه و یا حداقل بسته الحاقی در دست توسعه بوده است و Civilization هم به مانند تمدن بشری همیشه رو به جلو حرکت میکند. .................................................................... دوستان عزیز پردیسی به پایان سری مقالات "تاریخ تمدن" رسیدیم و امیدواریم مطالعه آن برای شما و بخصوص طرفداران سری تمدن لذتبخش بوده باشد. مترجم: صادق بستانی
20 آذر 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 33]
صفحات پیشنهادی
تاریخ تمدن: عصر سوم و چهارم
تاریخ تمدن عصر سوم و چهارم به قلم Fraser Brown از PC Gamer سری بازی Civilization قطعا یکی از بزرگترین و محترمترین مجموعه عناوین دنیای بازی محسوب میشود بسیار حیف است عنوانی که خود رسالت بازخوانی تمدن بشری برای حفظ آن را دارد تاریخچه فوتاریخ تمدن: از ابتدا تا پایان عصر دوم
تاریخ تمدن از ابتدا تا پایان عصر سوم به قلم Fraser Brown از PC Gamer سری بازی Civilization قطعا یکی از بزرگترین و محترمترین مجموعه عناوین دنیای بازی محسوب میشود بسیار حیف است عنوانی که خود رسالت بازخوانی تمدن بشری برای حفظ آن را دارد تاریخچه فوقاهمایش تاریخ علوم طبیعی در تمدن ایران و اسلام برگزار می شود
دوم و سوم خرداد همایش تاریخ علوم طبیعی در تمدن ایران و اسلام برگزار می شود شناسهٔ خبر 3968872 - چهارشنبه ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۶ - ۱۲ ۴۰ دین و اندیشه > اندیشکده ها jwplayer display inline-block; پژوهشکده تاریخ علم دانشگاه تهران و مرکز ملی تحقیقات علمی فرانسه همایش تاریخ علومهمدان خاستگاه تمدن و تاریخ ایران است/ مدیون شاهنامهام
محمود دولت آبادی همدان خاستگاه تمدن و تاریخ ایران است مدیون شاهنامهام انجمن ادبی دانشگاه بوعلی سینا با حضور محمود دولت آبادی از کتاب "روایت روزگار" نوشته قهرمان شیری رونمایی کرد به گزارش ایلنا محمود دولتآبادی در این نشست که با استقبال گستردهای از سوی داظریف در پیامی به همایش بینالمللی خاتمالشعرا عبدالرحمن جامی عنوان کرد تحکیم پیوندهای تاریخی - تمدنی با کشورها
ظریف در پیامی به همایش بینالمللی خاتمالشعرا عبدالرحمن جامی عنوان کردتحکیم پیوندهای تاریخی - تمدنی با کشورهای منطقه جامی یک وحدتطلب مصلح بود وزیر خارجه در پیامی به همایش بینالمللی جامی گفت وزارت خارجه با هدف اعتمادسازی و ارتقای روابط با کشورهای منطقه اقداماتی را با محوریت تقکشف 3 لایه تدفین دوران عصر آهن در محوطه تاریخی قزوین
کشف 3 لایه تدفین دوران عصر آهن در محوطه تاریخی قزوین سرپرست هیات کاوشهای باستان شناسی دانشگاه تهران گفت تاکنون سه لایه تدفین در محوطه تاریخی سگزآباد بوئین زهرا کشف شده که قدمت آن به عصر آهن 2 و 3 می رسد به گزارش ایرنا مصطفی ده پهلوان عصر سه شنبه در جریان بازدید استاندار قزوین اگزارش فارس از نشست «خرد سیاسی در عصر مشروطیت»/ بیتاریخی منجر به رنج بیتفکری میشود/ تبدیل حکمت نظر
گزارش فارس از نشست خرد سیاسی در عصر مشروطیت بیتاریخی منجر به رنج بیتفکری میشود تبدیل حکمت نظری به حکمت عملی در متون اسلامی کار سختی است استاد فلسفه اسلامی گفت بیتاریخی منجر به رنج بیتفکری میشود و اگر تفکر تاریخی نباشد تفکر نیست به گزارش خبرگزاری فارس از اصفهان نشست علمینشست معرفی موزه تاریخ و تمدن جهان اسلام برگزار شد
با حضور ظریف نشست معرفی موزه تاریخ و تمدن جهان اسلام برگزار شد شناسهٔ خبر 3968473 - سهشنبه ۱۲ اردیبهشت ۱۳۹۶ - ۲۲ ۵۲ سیاست > سیاست خارجی jwplayer display inline-block; نشست معرفی موزه تاریخ و تمدن جهان اسلام با حضور وزیر امور خارجه کشورمان و سفرای کشورهای اسلامی برگزارموزه تاریخ و تمدن جهان اسلام راه اندازی شد
موزه تاریخ و تمدن جهان اسلام راه اندازی شد شناسهٔ خبر 3969085 - چهارشنبه ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۶ - ۱۶ ۲۸ فرهنگ > میراث فرهنگی و گردشگری jwplayer display inline-block; موزه تاریخ و تمدن جهان اسلام روز گذشته راه اندازی شد به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از روابط عمومی این رویداد &وضعیت بغرنج مسلمانان میانمار میتواند شرایط موجود را به یکی از بدترین بحرانهای انسانی عصر حاضر تبدیل کند
بهرام قاسمی وضعیت بغرنج مسلمانان میانمار میتواند شرایط موجود را به یکی از بدترین بحرانهای انسانی عصر حاضر تبدیل کند سخنگوی وزارت امور خارجه گفت ادامه وضعیت اسفبار مسلمانان روهینگا و بی توجهی دولتِ میانمار درد و رنج آوارگان را بیشتر مسئولیت کشورها و سازمان های بین المللی را-
علم و فناوری
پربازدیدترینها