تور لحظه آخری
امروز : پنجشنبه ، 30 فروردین 1403    احادیث و روایات:  امام موسی کاظم (ع):کم گویی ، حکمت بزرگی است ، بر شما باد به خموشی که آسایش نیکو و سبکباری و سبب تخفی...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

بلومبارد

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

خرید اکانت اسپاتیفای

کاشت ابرو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

لوله پلی اتیلن

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

مرجع خرید تجهیزات آشپزخانه

خرید زانوبند زاپیامکس

رسانه حرف تو - مقایسه و اشتراک تجربه خرید

کلاس باریستایی تهران

تعمیر کاتالیزور

تعمیر گیربکس اتوماتیک

دیزل ژنراتور موتور سازان

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

سایبان ماشین

جملات زیبا

دزدگیر منزل

ماربل شیت

تشریفات روناک

آموزش آرایشگری رایگان

طراحی سایت تهران سایت

آموزشگاه زبان

اجاره سند در شیراز

ترازوی آزمایشگاهی

رنگ استخری

فروش اقساطی کوییک

راهبند تبریز

ترازوی آزمایشگاهی

قطعات لیفتراک

وکیل تبریز

خرید اجاق گاز رومیزی

آموزش ارز دیجیتال در تهران

شاپیفای چیست

فروش اقساطی ایران خودرو

واردات از چین

قیمت نردبان تاشو

وکیل کرج

تعمیرات مک بوک

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

سیسمونی نوزاد

پراپ تریدینگ معتبر ایرانی

نهال گردو

صنعت نواز

پیچ و مهره

خرید اکانت اسپاتیفای

صنعت نواز

لوله پلی اتیلن

کرم ضد آفتاب لاکچری کوین SPF50

دانلود آهنگ

طراحی کاتالوگ فوری

واردات از چین

اجاره کولر

دفتر شکرگزاری

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1796677780




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

به مناسبت 10 سالگی Assassins Creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی‌سافت


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:  

به مناسبت 10 سالگی Assassins Creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی‌سافت "به قلم Edwin Evans-Thirlwell از وبسایت Eurogamer با اندکی دخل و تصرف" درست یک دهه قبل ما برای اولین بار موفق شدیم که Assassin’s Creed را تجربه کنیم و داستان خاطره‌انگیز "الطائر" را رقم بزنیم. طی این 10 سال، Assassin’s Creed از یک بازی جدید و ناشناخته، تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین سری بازی‌های جهان گشت. اما در این مسیرِ طولانی، ما نام یک شخص را فراموش کردیم، شخصی که اگر Assassin’s Creedـی امروز وجود دارد، تنها بخاطر توانایی‌ها و تلاش‌هایش بوده است، شخصی که می‌توان از او به عنوان پدر این مجموعه یاد کرد، یعنی "پاتریک دِزیله". به مناسب 10 سالگی این فرانچایز، تصمیم گرفتیم که یکی از بهترین مقالات مربوط به سیر تاریخی این مجموعه و نقش پررنگ دزیله در خلق آنرا برای شما پردیسی‌ها تهیه کنیم. با ما همراه باشید با سفری خاطره‌انگیز را به گذشته داشته باشیم ... سری بازی Assassin’s Creed در یک نگاه دوره تاریخی سالِ وقوع داستان نام بازی سال انتشار جنگ‌های صلیبی 1191 بعد از میلاد Assassin"s Creed 2007 1190 بعد از میلاد Assassin"s Creed: Altaïr"s Chronicles 2008 1191 بعد از میلاد Assassin"s Creed: Bloodlines 2009 رنسانس 1476 بعد از میلاد Assassin"s Creed II 1491 بعد از میلاد Assassin"s Creed II: Discovery 1499 بعد از میلاد Assassin"s Creed: Brotherhood 2010 1511 بعد از میلاد Assassin"s Creed: Revelations 2011 دوران استعمار امریکا 1754 - 1783 بعد از میلاد Assassin"s Creed III 2012   Assassin"s Creed III: Liberation 1715 بعد از میلاد Assassin"s Creed IV: Black Flag 2013 1735 بعد از میلاد Assassin"s Creed: Freedom Cry 2014 1752 بعد از میلاد Assassin"s Creed Rogue   Assassin"s Creed Identity انقلاب فرانسه 1776 - 1789 بعد از میلاد Assassin"s Creed Unity دوران امپراطوری چین 1526 بعد از میلاد Assassin"s Creed Chronicles: China 2015 بریتانیای ویکتوریایی 1868 بعد از میلاد Assassin"s Creed Syndicate امپراتوری سیک 1841 بعد از میلاد Assassin"s Creed Chronicles: India 2016 انقلاب اکتبر 1918 بعد از میلاد Assassin"s Creed Chronicles: Russia مصر بطلمیوسی 49 - 50 قبل از میلاد Assassin"s Creed Origins 2017


اگر لحظات آرامش‌بخشی در اسَسینزکرید اولیه وجود داشته باشد، یکی از آنها مطمئنا در بالا رفتن از برج‌های بلند یافت می‌شود؛ راهی برای هرچه بهتر دیدنِ دوردست‌ها. از آن بالا شهر در زیر پای شما قرار دارد و فریاد گدایان و فروشندگان و زنگی که نشان‌دهنده هوشیاری نگهبانان بود، همه و همه در صدای باد خفه می‌شدند. خستگی ناشی از تنه زدن به جمعیت مردم و تقلا برای عبور از سقف‌های ناهموار هم از یاد برده می‌شدند و چیزی بغیر از کشمکش انگشتان با آجرهای برج و تلق‌تلق شمشیر الطائر در غلافش وجود نداشت. با رسیدن به بالای برج همگام‌سازی با دستگاه انیموس امکان‌پذیر میشد، یک بازی، درون بازی دیگر که به عنوان چهارچوب داستان‌سرایی این عنوان بکار می‌رفت و فعالیت‌ها و نشانگرهایی را بر مینی‌مپ اضافه کرده و به نمایش می‌گذاشت. ولی جایزه و نقطه طلایی این تلاش برای بالا رفتن از برج، شیرجه عقاب‌وار الطائر در درون کومه علف خشکی از تهدیدها و دیوانگی‌ها بود. به بالای جهان می‌رفتیم، در منظره غوطه‌ور می‌شدیم، دوباره شیرجه میزدیم و به سمت برج بعدی حرکت می‌کردیم. این چرخه از سویی نمادی بر طراحی نقشه بازی بود اما از سویی دیگر زمانی برای تعمد اعصاب و رهایی از استرس محسوب می‌شد. چه شما درحال تجربه اولین اسسینزکرید بودید چه دنباله‌های بزرگتر و پر سر و صداتر آن، همیشه یک برجی برای بالا رفتن وجود داشت تا با استفاده از آن از هیاهو دور شوید.

  مکانیزم برج‌های اسسینزکرید راهی برای همذات‌پنداری شما با الطائر و اتزیو بود پدرِ سری بازی اسسینزکرید که اکنون دیگر راهش از این بازی جدا شده، "پاتریک دزیله" است، او مکانیزم برج‌ها را نه به عنوان راهی برای ایجاد فاصله بیت مناطق مختلف، بلکه برای افزایش همذات‌پنداری می‌داند. دزیله می‌گوید، زیبایی تنها بودن در بالای برج و آن صعود کردن‌های مکرر به شکل خیلی ساده گیمر و کارکتر او را تشویق به دیدنِ جهان می‌کند. «لحظه‌ای که گیمر را در شرایط روحی و روانی یکسانی با کارکتر تحت کنترلش قرار می‌دهید، شما پیروز شده‌اید و این هدف همیشگی من بوده است. شما همیشه این ارتباط مابین کارکتر و گیمر در بازی‌های مختلف را احساس نمی‌کنید ولی همیشه در اسسینزکرید دنیایی وجود دارد و شما الطائر هستید، زیرا در واقع خودتان همینگونه فکر می‌کنید.» به مانند معمار برج بابل که به دنبال ورود به بهشت بود، دزیله و تیمش به آن برج‌ها به منزله دروازه‌ای مابین واقعیت و بازی می‌نگریستند. این فریب ظاهری برای پاک کردن حضور "دزموند مایلز"، قهرمانِ زمان حال سه‌گانه اسسینزکرید بود که در حقیقت جد خود الطائر را از طریق دستگاه انیموس کنترل می‌کرد. دزیله که زمانی قبل از جدایی دراماتیکش از یوبی‌سافت در سال 2010، یکی از طراحان ارشد استودیو مونترئال بود، در طول دوره فعالیتش مجذوب آستانه ارتباطی گیمر و کارکتر تحت کنترلش شده بود. او به عنوان کارگردان Prince of Persia: Sands of Time به شهرت رسید، داستان قصر گسترده و خرابی که با توجه به قهقرا رفتن حاکم آن تحت تاثیر شیاطن شن قرار گرفته بود و این اجازه را به نویسندگان می‌داد که مرگ گیمر را با مفهوم خود فراموشی کارکتر توضیح دهند. این منطق در اسسینزکرید به نوع دیگری پیاده شد؛ از طریق انیموس، دستگاهی حقیقت مجازی که به استفاده کننده آن اجازه میداد تا خاطرات باقیمانده در DNA را بازیابی و به دقت شرح دهد و با استفاده از آن ناهمگام شدن مابین فعالیت‌ها شما و خاطرات الطائر جایگزین خط اندوه شاهزاده پارسی شد. به شکل جالبی، بسیاری از این طرح های اولیهِ انقلابی صرفا در ادراک کارهای گذشته دزیله ظاهر شده بودند. او توضیح می‌دهد: «به عنوان یک کارمند پروسه ساخت بازی را به اتمام می‌رسانید، به تعطیلات رفته، بازمی‌گردید و بازی جدیدی را آغاز می‌کنید. بنابراین شما با آنچه در ماه گذشته داشتید آغاز می‌کنید و ذهن شما هنوز به بازی شاهزاده پارسی متصل است. پس به اتفاقات ماه گذشته خود می‌نگرید، بعضی چیزها را حفظ و بعضی را بزک می‌کنید و انیموس فقط وسیله‌ای برای جایگزینی با صحبت‌های شاهزاده و فرح بود. الان ده سال گذشته و من می‌توانم این موضوع را بررسی کنم، ولی در زمان ساخت فقط به فکر انجام این موضوع بودم.»

  چگونه یک نسخه ابتدایی از شاهزاده پارسی، منشا خلق سری بازی اسسینزکرید شد  انیموس تنها جزء شاهزاده پارسی نیست که در اسسینزکرید ظاهر شده است بلکه قسمت عمده بازی شامل بازآفرینی ایده‌هایی میشدند که در دوران PS2 قابل اجرا نبودند. دزیله می‌گوید که «دستور گرفتیم که به محض اتمام شاهزاده پارسی، ژانر اکشن-ماجراجویی را در نسل بعد دوباره تعریف کنیم. ژانویه 2004 بود و ما در آن زمان اطلاعی از نسل بعد نداشتیم، چیزی در مورد XBOX 360 و PS3 نمی‌دانستیم. اما با خودمون گفتیم به حدی قدرت در اختیار داریم که می‌تونیم هرکاری که دوست داشتیم در شاهزاده پارسی انجام بدیم و بخاطر می‌آورم که یکی از علائقم، وجود مردم در داخل قصر بود. ما نمی‌توانستیم تمام آن NPCها را در داخل صفحه قرار بدهیم، بنابراین همه را پاک کرده و فقط دشمنان را نگه داشتیم. یک جهان پر از NPC چیزی بود که از همان اول می‌خواستم. و از آنجایی که به تازگی یک شاهزاده پارسی را به اتمام رسانده بودم، ساخت بازی دیگری برپایه شاهزاده سخت بود؛ بنابراین جمعیت مردم را با شخصیتی اکشن محور مخلوط کرده و نتیجه آن قاتلی در داخل یک شهر شد. در واقع این داستان شکل‌گیری اسسینزکرید بود، داستانی که از دل ساخت یک شاهزاده پارسی بیرون آمد» رونمایی بازی در E3 سال 2006 موجب بازخوردهای هیجان‌انگیزی شد و بخاطر وجود شهری سرزنده و واقعی در قرن 12 و حرکات پارکور روان و فرابشری شخصیت اول آن که بر پایه انیمیشن‌های شاهزاده پارسی بود، به موفقیت عظیمی دست یافت. حتی امروزه هم بسیاری از دستاوردهای آن نفسگیر هستند. در زمانی که بیشتر بازی‌های پلتفرمر شما را مجبور به تفکر درخصوص تک‌تک پرش‌ها می‌کردند در اینجا نمونه‌ای داشتیم که به شما اجازه میداد تا وقتی که دکمه‌ پرش را نگه داشته‌اید، با حرکات آکروباتیک از روی ساختمان‌ها عبور کنید. همچنین اسسینزکرید معرف ایده اختفا در جمعیت در بازی‌های جهان‌باز بود که در آن گیمر می‌توانست در بین مردمِ در حال حرکت مخفی شده و با استفاده از همان جمعیت نسبت به نظارت بر دشمنان  و مخفیانه کشتن آن‌ها اقدام نماید.  

با این وجود در سال 2007، بسیاری از منتقدان به بازی امتیاز پایینی دادند اما بعد از گذشت یک دهه، دزیله با خوشحالی تصدیق می‌کند که اسسینزکرید اصلی با گذشت زمان ارزش‌های خود را نشان داد. «پس از یک چرخه 4 ساله تولید، تصمیم به عرضه آن گرفتیم و چیزی رو عرضه کردیم که طبق گفته همه باعث تثبیت این سری شد. در حقیقت نسخه اول نقش یک اسباب بازی را داشت، درست شبیه به یک توپ ... توپ اسباب بازی است که میشد بازی‌های مختلفی با آن تجربه نمود ولی فوتبال از همه آنها معروف‌تر است. اسسین اولیه اسباب بازی بود و شیوه حرکت شخصیت آن در دنیای بازی، شیوه نبرد و مکانیک‌های آن و خیلی از چیزهای دیگری که در قسمت دوم اجرا کردیم، در همین بازی برنامه‌ریزی و طراحی شده بودند.» اسسینزکرید 2 که چند صد سال بعد و در دوره رنسانس ایتالیا جریان داشت،  مکانیک‌ها و فعالیت‌های بزرگتری نسبت به جد خود ارائه می‌داد، البته بازهم برج‌های بلند در جای خود بودند. گیمر می‌توانست برای خود ملک و املاک و لباس‌های متفاوت خریده و حتی خدم و حشم و دزد و آدمکش استخدام نماید تا در مواقعی به کمکش بیاییند. بازی باز هم دزموند را به عنوان نماینده زمان‌ حال خود معرفی نمود ولی در ساخت نسخه آنیموس از قهرمانی جوانتر و کم تجربه‌‌تر بنام اتزیو بهره برد که با آن صورت بچه‌گانه و دلربای خود می‌توانست افزایش کفایت و تجربه گیمر را به نمایش بگذارد.  دزیله در مورد اتزیو می‌گوید: «الطائر قاتلی حرفه‌ای بود، او در حقیقت لول‌های افزایش سطح خود را به نهایت رسانده بود و آموزش گیمر برای کنترل کردن او سخت بود. اما در بازی دوم اتزیو وجود داشت که همانند خود گیمر بود. او برای اسسسین شدن باید آموزش می‌دید بنابراین ساختن بازی پیرامون او آسانتر بود. الطائر به عنوان اسباب‌بازی شخصیت کاملی بود، زیرا از همان اول توانایی‌‌های زیادی داشت اما اتزیو شخصیت فوق‌العاده‌ای برای ساخت و یادگیری بازی بود.»


چگونه اسسینز کرید باعث شد همه بازی‌های جهان‌باز یوبی‌سافت شبیه هم باشند حالا اسسینزکرید به عنوان سری پرچمدار یوبی‌سافت، نظر مقلدینی را در داخل کمپانی به خود جلب کرد. دکل‌های مخابراتی "فارکرای 3" مثال واضحی در این خصوص بودند که هدف مشابهی با نقاط همگام‌سازی اسسینزکرید داشته و دنیای بزرگ بازی را به تکه‌های مختلفی از پازل‌های پلتفرمینگی تبدیل می‌کردند که به آرامی مه جنگ را کنار میزدند. دزیله اعتراف می‌کند: «به عنوان یک گروه و یک کمپانی ما اطلاعات خود را به اشتراک می‌گذاشتیم و یا بهتر است بگویم باید این کار را می‌کردیم. ولی آیا هر روز این کار را می‌کردیم؟ هرگز. بخاطر می‌آورم که در طبقه زیرزمین بودیم و حتی در آسانسور هم به کسی برخورد نمی‌کردیم. و گاهی کار کردن با من خیلی سخت میشد زیرا من به نوعی متوهم می‌شدم؛ من دنیاهای موازی ساخته بودم و می‌خواستم مطمئن شوم که بازی کردن در هر دو آن‌ها جذاب باشد. بنابراین من همزمان هم در دفتر کار خود بودم و هم میلیون‌ها سال پیش در اورشلیم!» اعضای ارشد یوبی‌سافت، یک حلقه داخلی تمپلارگونه را در سطح شرکت شکل داده بودند! کسانی که مسئول اشتراک ایده‌ها بین تیم‌ها و استودیوها محسوب می‌شدند. دزیله می‌گوید: «آنها تنها کسانی بودند که به تمامی پروژه‌ها دسترسی داشتند. آنها مواردی را به شما می‌گفتند و حدس میزنم که آن‌ها بعضی از ایده‌های باحال را از پروژه‌ها مختلف میدزدیدند و خب، می‌گفتند در یوبی‌سافت کارها اینگونه انجام می‌شود، می‌خواهیم بازی اینگونه باشد و بازیِ خوب این است.»  با توجه به سرعت ثابت عرضه اسسینزکریدها (از سال 2009 تا 2015 سالی یک بازی که تنها مورد مشابه غیرورزشی آن Call of Duty می‌باشد) این شیوه باعث بوجود آمدن محافظه‌کاری‌هایی شد. «من به تعدادی از عناوین یوبی‌سافت شک داشتم و اینجا قضاوتی نمی‌کنم ولی با نگاه از بیرون می‌توانم حدس بزنم که همه آنها شبیه هم هستند. مکانیک‌های بازی به حدی به هم نزدیک هستند که بسیاری از اوقات باید گفت اوه، اون بازی یوبی‌سافته پس حتما برج داره! خیلی از این چیزا را همان اعضای ارشد از بازی من برداشتند"

دزیله که از سیاست‌ها و فشارِ موجود در این صنعت خسته شده بود در سال 2010 و در نیمه راه توسعه اسسینزکرید برادرهود از یوبی‌سافت خارج شد. پس از مدت کوتاهی او به THQ Montreal پیوست تا روی بازی با نام رمز Underdog و پروژه جهان باز تاریخی دیگری با نام رمز 1666 Amsterdam کار کند. اما از بدشانسی‌اش یوبی‌سافت در طی سال‌های 2012 و 2013 THQ Montreal را در حین فروش دارایی‌های THQ بخاطر ورشکستگی تصاحب کرد. این اتفاق تجدید دیدار خوش‌آیندی نبود؛ دزیله کمتر از دو ماه بعد از بازگشتش به تندی و بدون اخطار اخراج و به سمت درهای خروجی یوبی‌سافت مشایعت شد. سپس کشمکش حقوقی برای تصاحب حق ساخت پروژه 1666 آغاز شد که در نهایت یوبی‌سافت در سال 2016 از آن دست کشید. فلسفه دزیله برپایه تجربه امری است که قبلا واقع شده است، ولی هنوز نسبت به کارفرمای سابق خود خونسرد باقی مانده است. «7 سال گذشته، در بعضی باورها و اعتقادات یک چرخه کامل زندگی گذشته و من در حال حاضر کاملا...بی‌طرفم.» جالب است که او از زمان ترک کمپانی تاکنون هیچ یک از نسخه‌های اسسینزکرید را بازی نکرده است. او می‌گوید که این تجربه‌ای استرس‌زاست و از سوی دیگر، دزیله برج‌های دیگری به شکل Ancestors: The Humankind Odyssey دارد که باید از آن بالا برود، بازی جهان‌باز جدید و مرموزی که در استودیوی شخصی‌اش یعنی Panache Digital Games در حال توسعه است. دزیله در انتها می‌گوید: «من هیچ احساسی نسبت به کارهای یوبی سافت ندارم ولی هرگز هیچ یک از بازی‌هایشان را نخواهم خرید. این قانونی در خانواده من است. مشکلی نیست و اصلا اهمیتی نمی‌دهم، زمان‌های سختی با آن‌ها داشتم اما در نهایت با هم صلح کردیم، همه چیز خوبه ولی من هم اکنون در جای دیگری هستم و برای آنها آرزوی موفقیت دارم و مردم را از کارهایشان می‌شناسم. خیلی سخت بود، من به تنهایی در مقابل شرکت چند ملیتی قرار گرفته بودم. ولی در هر صورت اهمیتی نمی‌دهم، حالا استودیوی خودم را دارم و خوش می‌گذرانم. مهم این است.» مترجم: صادق بستانی






24 آبان 1396





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 121]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن