محبوبترینها
قیمت دیگ بخار و تولیدکننده اصلی دیگ بخار
معروفترین هدیه و سوغاتی یزد مشخص شد!
آشنایی با انواع دوربین مداربسته ضد آب
پرداخت اینترنتی قبوض ساختمان (پرداخت قبض گاز، برق و آب)
بهترین دوره آموزش سئو محتوا در سال 1403 با نام طوفان ۱۴۰۳ در فروردین ماه شروع می شود
یک صرافی ارز دیجیتال چه امکاناتی باید داشته باشد؟
تعمیرگاه مجاز تعمیر ماشین لباسشویی در شرق تهران
تعمیرگاه مجاز تعمیر ماشین لباسشویی در شرق تهران
جراحی و درمان ریشه دندان عفونی با خانم دکتر صفوراامامی
چه مواردی بر قیمت کابین دوش حمام تاثیر دارند؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1797653200
چرا صنعت بازی تاکنون داستانهای فیلیپ کی. دیک را نادیده گرفته است؟
واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
چرا صنعت بازی تاکنون داستانهای "فیلیپ کی. دیک" را نادیده گرفته است؟ "به قلم Bryan Langley از وبسایت Kotaku" بدون شک سبک داستان نویسی Philip K.Dick تاکنون منبع بزرگی برای صنعت فیلمسازی بوده است و تعداد بیشماری از داستانهای او تبدیل به فیلم شدهاند. گاهی اوقات نیز داستانهای او با اندکی تغییر به نمایش گذاشته میشوند و یا آنقدر در تحریف پیش میروند که دیگر قابل شناسایی نیستند. اما وقتی نوبت به صنعت بازیسازی میرسد، بازی کارآگاهی Blade Runner* که توسط استودیو Westwood در سال 1997 برای PC عرضه شد، تنها عنوانی است که توانسته عناصر اصلی داستانهای PKD را به خوبی به نمایش بگذارد.
این موضوع تا حد زیادی عجیب به نظر میرسد، زیرا آثار PKD حاوی پیشزمینههایی هستند که پتانسیل بالایی برای تبدیل شدن به یک بازی بزرگ و زیبا را دارند. شخصیتهای دوگانه یا نامشخص، نفوذ به گروههای اجتماعی، بیاعتمادی به دولت و یا شخصیتهای دارای قدرت عناصری هستند که به آثار او جذابیت و تم خاصی بخشیدهاند. با توجه به اینکه او در دهه 1950 سری جدید داستانهای علمی تخیلی (Sci-fi) خود را عرضه کرد، موضوع ذرات رادیواکتیوی نیز همانند تکنولوژیهای روباتیک و موجودات فضایی، به موضوعِ داغ و نگرانی بلندی برای جامعه تبدیل شده بود. البته او در آخرین آثار خود که در دهه 1970 و 1980 انتشار یافتند، بیشتر تمرکز خود را بر روی مباحث و داستانهای عرفانی گذاشت که اکثریت آنها بیانگر تفاوتهای تجربیات فردی و تجربیاتی که در یک جامعه کلی بدست میآیند هستند. PKD یک نویسنده سرسخت داستانهای علمی-تخیلی نبود، اما به طور قابل ملاحظهای، داستانهای خود را در سبک علمی تخیلی متمرکز و بر روی حالات انسانی و عرفانی جلو برد. در مورد موضوع مقاله بخشی از داستان این است که عناوین الهام گرفته شده از کارهای او بسیار کم هستند و این در شرایطیست که به سادگی میتوان ایدههای شگفتانگیز او را در بازیهای امروزی و در بسیاری از عناوین ماندگار مشاهده کرد. اما بدون شک یکی از عناوینی که بازیکنان توانستند در آن به تجربه سبکها و تمهای PKD بپردازند، سری Deus Ex میباشد که دارای داستانی علمی تخیلی در جهانی سایبرپانکی و فوق پیشرفته است و نمایش بارزی از اینکه چگونه این پیشرفتها میتوانند زندگی انسانها را تغییر دهند، میباشد. در حقیقت، اینکه بازیکنان نیمه دوم بازی را به پرس و جو از UNATCO و کارکنان داخل آن میپردازند، ادای احترام آشکاری است به کارهای PKD: "فکر کنم که من مرد خوبی باشم، اما آیا تمام این واقعیتی که برای من ساخته شده، میتونه یک دروغ محض باشه؟"
به طور صادقانه بخواهیم به سازندگان بگوییم، هرچقدر که کار بیشتر از روی کارهای PKD الهام گرفته باشد، مشکلات خودش را نیز بوجود خواهد آورد. بازی Ubik که با اقتباس از رمانی با همین نام (انتشار یافته در سال 1969) ساخته شد، در سال 1998 برای PC و Playstation عرضه و در سبک RTS قرار داشت. هدف بازی این بود تا محیطی بسیار شبیه به شاهکار خلق شده توسط ریدلی اسکات یعنی Blade Runner را ایجاد کند (در این مورد موفق ظاهر شد) که سازندگان نیز این موضوع را در مصاحبههای خود اعتراف کردند. بازی همچنین سناریوهای مختلف جنگی را ارائه میداد که دارای کارکترهای مختلف و بسیار پایبند به موضوع رمان PKD یعنی جاسوسی صنعتی بود. همچنین کارکترهای بازی نیز به طور کامل صداگزاری شده بودند که در آن زمان چیز تازهای تلقی میشد، اما یکی از بزرگترین و عذابآورترین مشکلات بازی، صفحه نمایش آن بود که از یک رابط کاربری وحشتناک رنج میبرد. اما با اینکه UBIK دارای مشکلات زیادی است، نمیتوان منکر زیباییهای آن نیز شد. شاید بزرگترین مشکل کار سازندگان این بود که قصد داشند تا بیش از حد توانشان را در این بازی قرار دهند. رمان Ubik هم اکنون در کتابخانههای آمریکا بسیار محبوب است، اما برخلاف آن، بازی ویدیویی این اثر چندان مورد استقبال واقع نشده و به فراموشی سپرده شده است. ”اوبیک” عنوان عجیبی است، به خصوص در اینکه توانسته آن جو علمی تخیلی را به شکل فوق العادهای پیاده سازی کند (حتی اگر کاملا اورجینال نباشد) و همچنین پیرنگش به شدت پیرو منبعش است. بعد از عرضه فیلم اقتباسی موفق Minoroty Report در سال 2002، در همان سال بازی ویدیویی بر اساس ساخته "استیون اسپیلبرگ" با نام Minority Report: Everybody Runs برای Xbox، Playstation 2 و PC عرضه شد که برخلاف فیلم، چندان موفق نبود و نقدهای ضعیفی را بخاطر مبارزات تکراری و خسته کننده و همچنین طرحی که ترکیب شده از داستان کتاب و فیلم اسپیلبرگ بود، دریافت کرد. نگاه دوبارهای به فیلموگرافی PKD بیندازید و شما تعدادی از فیلمهای اکشن علمی تخیلی را خواهید دید. بسیاری از این فیلمها نیز از جمله The Adjustment Bureau، Minority Report و نسخه 2012 فیلم Total Recall در باکس آفیس بسیار پولساز بودهاند. در حقیقت بدون تردید داستانهای PKD از لحاظ تجاری بسیار موفق هستند. سبک های اول شخص و مخفی کاری و جاسوسی پتانسیل زیادی را برای تبدیل شدن به یک اقتباس موفق از داستانهای PKD دارند.
اما مشکل اینجاست که بازیکنان تغییرات ناگهانی داستان در اواخر بازی را اغلب نامطلوب میدانند (اگر در کل به داستان بازی اهمیتی بدهند!). پس میتوان نتیجه گرفت که تغییرات بزرگی که در بیشتر داستانهای PKD هم از لحاظ واقعیت و هم دیدگاهی رخ میدهند، میتوانند در یک کتاب بهتر از بازیهای ویدیویی جلوه کنند. بسیاری از داستانهای او در نهایت با یک تغییر فوق العاده در چشم انداز و یا یک پیچش غیر منتظره به پایان میرسند که داستان کلی بازی را به کلی تغییر یا در مسیر جدیدی قرار میدهد. این یک استراتژیک فوق العاده و تاثیرگذار در زمینه داستان نویسی است اما در زمینه بازیهای ویدیویی بسیار شبیه به Catch-22 عمل میکند: "تقابل بین داستان خود بازیکن و داستانی که بازی سعی در گفتن آن دارد." بازیکنان علاقه بسیاری برای داشتن حق انتخاب در بازیهای ویدیویی دارند اما همچنین دوست دارند تا در نهایت یک پایان قطعی، کارگردانی شده و کنترل شده را مشاهده نمایند. این نشان میدهد که با چه موجودات سرسختی طرف هستیم. بازی کارآگاهی L.A Noire ساخته استودیو Team Bondi که در سال 2011 توسط شرکت Rockstar Games منتشر شد یا به یاد بیاورید. بازیکنان ابتدا در قالب کارآگاه "کول فلپس" که به مبارزه با فساد در L.A.P.D برخواسته است، ایفای نقش میکنند و سپس بازی با یک تغییر ناگهانی شخصیت "جک کلسو" را معرفی میکند که یک محقق ادعای حق بیمه است و نوعی از عدالت را نشان میدهد که برای بسیاری احساس تازگی دارد. همچنین بازی Farcry 3 را نیز به یاد بیاورید که خیلی از بازیکنان از حذف شدن شخصیت بسیار محبوب "واس" در نیمه اول بازی ناراحت و از سپری شدن ادامه بازی با شخصیتی مثل "هویت" (که از نظر محبوبیت به گرد خاک پای "واس" هم نمیرسید!) آنچنان راضی نبودند. شاید پایان سه گانه Mass Effect یعنی زمانی که بازیکنان خود را درگیر شده با برنامههای کارکتر منفی بازی پیدا کردند، نمونهای از تغییرات داستانی مورد علاقه PKD باشد و همچنین طرفداران سری هم به سادگی نتوانستند آن را قبول کنند که در نهایت آه و نالههای طرفداران شرکت Bioware را راضی کرد که پایان سری را با تغییرات عمدهای مواجه کند. این بدون شک برای طرفداران تمامیت هنری بسیار وحشتناک است.
بازی جدید شرکت Quantic Dream یعنی Detroit: Become Human که قرار است بصورت انحصاری برای Playstation 4 عرضه شود، چشم انداز جذابی است که بدون شک بسیاری از ویژگیهای فیلم Blade Runner را به ارث برده و قرار است داستان بلند پروازانهای را در یک محیط علمی تخیلی سطح بالا روایت کند. همانطور که بیشتر طرفداران میدانند، بازیهایی که توسط "دیوید کیج" کارگردانی میشوند، بیشتر بر روی داستان و انتخابات بازیکن تاکید دارند و در برخی از مواقع گیمپلی قربانی این دو موضوع میشود. این همچنین باعث شده است تا دیوید کیج یک کارگردان معمولی نباشد. کیج تاکنون از ایدهای به نام طراحی مراحل در بازیهای خود استفاده نکرده است و به طور مثال، بیشتر عناوین شرکت Quantic Dream دارای نقشههایی هستند که به یکدیگر اتصال خاصی ندارند و بیشتر در محیطهای محدود جریان دارند؛ گیم پلی به چند قسمت (Chapter) تقسیم میشود و بازیکن طی انجام برخی از تصمیمات و کارهای مهم از قسمتی به قسمت بعد میرود. در حقیقت میتوان گفت که این عناوین پر هزینه 3D و پر دردسر جانشین بازیهای متنی یا text adventures هستند که بازیکنان قدیمی خاطرات زیادی با آنها دارند. Detroid: Become Human داستان چندین اندروید مختلف را طی مراحل مختلف روایت میکند که در حال حاضر بسیار شبیه به اثر Blade Runnder جلوه میکند و با همان فرمول ساخت همیشگی شرکت Quantic Dream که در عناوینی مانند Fahrenheit , Heavy Rain و Beyond: Two Souls به کار رفته است، ساخته میشود. اگر به یاد داشته باشید، در تریلر اولیه بازی یکی از شخصیتهای اصلی به نام "کارا" (Kara) را مشاهده کردیم که در حالت نااُمیدی و در حالی که به نابودی تهدید شده است این جمله را به زبان میاورد که "میخواهم زندگی کنم!"؛ بدون شک این صحنه شباهتهای زیادی را با یکی از صحنههای فیلم Blade Runner دارد که Roy Batty در حالت گریه کنان به خالق خود میگوید "من زندگی بیشتری میخوام...لعنتی!". ایده اینکه بخواهیم در نقش یک اندروید که قصد دارد تا از بردگی انسانها نجات یابد بسیار جالب است، اما کیج بیتردید در ارتباط برقرار کردن با نیمه شک برانگیز قضیه به مشکل برخواهد خورد. حقیقت این است که چرا شما بخواهید در یک بازی ویدیویی به یک انسان تبدیل شوید؟ چند نفر از بازیکنان حس تردید "آدام جانسون" را وقتی که فهمید در حال قد علم کردن بر روی اختیاراتش است را درک کردند؟ چرا نخواهید که وقتی دو تیغه جمع شدنی فوق العاده دارید از آنها برای یک حمله مخفیانه (Stealth Attack) استفاده کنید یا وقتی استعداد ذاتی خوشتیپ به نظر رسیدن در حالی که عینک آفتابی بر روی چشمانتان است را دارید، در تمام روز آن را بر روی چشمان خود بگذارید؟ جواب این سوالها این است که بازیکنان میخواهند مواردی را تجربه کنند که در زندگی واقعی ممکن نیست و نه چیزی که در حال حاضر هستیم.
به هر حال Detroit هر چیزی از آب در بیاید، به Deus Ex و لیستی بلندی از بازیهایی اضافه خواهد شد که تعدادی از ایدهها و تمهای PKD را رو به جلو حرکت میدهند. حتی دست خودشان هم نباشد بسیاری از نفوذهای نویسنده، اثر خود را خواهند گذاشت و به جای الگو برداری از کتابی که در دهه 60 از او منتشر شده است، به فیلمی که در دهه 80 انتشار یافته رجوع خواهند کرد. شاید این دلیلی است که ما باید به کارهای PKD به عنوان یک منبع سرشار از پتانسیل نگاه کنیم. اما آیا نیستند نویسندگان دیگری که داستانهای دارای پتانسیل را مینویسند و آیا تاکنون آنقدر که باید از کارهای PKD تجلیل نشده است؟ قبول دارم که در این مورد بحث آزمون و خطا و ریسک مالی مطرح است اما کارهای علمی تخیلی PKD دارای دوگانگی خاصی هستند که هم تصوراتش از نظر محیطها و اتفاقات شدیدا عجیب به نظر میرسند و هم در عین حال دارای سناریوهای فوق العادهای هستند و هم دارای هسته انسانی پر پیچ و تاب. بیایید A Scanner Darkly را در نظر بگیرید، که در آینده با یک پلیس مخفی در جنگ با مواد که در حال باختن است شروع می شود، سپس او را به حالت اعتیادش و یک دنیای توهم زده نو نشان می دهد، جایی که هویت شخصیاش هم از بین میرود. این دست از موارد براحتی میتواند در دنیای بازی بکار گرفته شود. بازیها به مراتب در حال پیشرفت در تکینیکها هستند تا بتوانند با ایدههایی اینچنینی ارتباط برقرار کنند. حتی در مسیر اصلی و تجاری صنعت گیم شما عنوانی مانند سری Assassin’s Creed را میبینید که با استفاده از تکنولوژی Animus توانسته تا دنیایی را با استفاده خاطرات خلق کند یا عنوانی مثل Nier: Automata که در آن رباتی جنگجو درک خود را از مفهوم جهان پیرامون خود در حالی که جهان در حال تغییر و تنظیم است، به چالش میکشد. اگر شخصا بخواهم نظرم را بگویم مایه تاسف است که تاکنون عناوین زیادی از داستانهای PKD در صنعت گیم ساخته نشدهاند، اما مایه تسلی خاطر است که او نفوذ خود را در همه جای این صنعت گذاشته است. ................................................................... * لازم به ذکر است که سری موفق Blade Runner از رمانی با نام "آیا اندرویدها هم خواب گوسفند برقی میبینند؟" از آثار گرانبهای PKD الهام گرفته است.
4 خرداد 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 61]
صفحات پیشنهادی
انتقاد همزمان کاپیتان سابق سرخها از بازیکنان و هواداران؛ چرا بیرانوند فحش میخورد؟
انتقاد همزمان کاپیتان سابق سرخها از بازیکنان و هواداران چرا بیرانوند فحش میخورد روز نو پرسپولیس طی چند روز اخیر حواشی زیادی را پشت سر گذاشت اما به نظر می رسد که کم کم به ساحل آرامش نزدیک شده است با این حال پیشکسوتان و قدیمی های این باشگاه از اتفاقات اخیر چندان رطارمی بعد بازی از کوره در رفت/ به تو ربطی ندارد چرا پنالتی خراب میکنم
طارمی بعد بازی از کوره در رفت به تو ربطی ندارد چرا پنالتی خراب میکنم ورزش لیگ برتر - مهدی طارمی بعد از مسابقه پرسپولیس و لخویا حسابی عصبانی بود آفتابنیوز به گزارش خبرگزاری خبرآنلاین او كه یك پنالتی در جریان مسابقه از دست داد و حالا خودش را در از دست دادن دو امتیاز مقصرمشکلی برای شکلگیری این انجمن وجود ندارد/ متعجبم چرا دوستان از ثبت انجمن صنفی تاکنون خوداری کردهاند
تازهترین خبرها از انجمن صنفی روزنامهنگاران مشکلی برای شکلگیری این انجمن وجود ندارد متعجبم چرا دوستان از ثبت انجمن صنفی تاکنون خوداری کردهاند بیژن رمضانی مشاور رسانهای وزیر تعاون کار و رفاه اجتماعی با تاکید بر حمایت این وزارتخانه از اصناف٬ تاکید کرد مشکلی برای شکلگیری انج۲۴ هزار چراغ روشن در برابر ۵ هزار چراغ خاموش/۱۲۵۰۰ واحد صنعتی در دولتهای گذشته تعطیل شدهاند
شمع هایی که خاموش شدند و چراغ هایی برافروخته شدند ۲۴ هزار چراغ روشن در برابر ۵ هزار چراغ خاموش ۱۲۵۰۰ واحد صنعتی در دولتهای گذشته تعطیل شدهاند یکی از خبرگزاری ها که این روزها با بودجه عمومی به نفع برخی نامزدهای خاص انتخابات ریاست جمهوری مشغول جعل خبر و خبرسازی است در اقدامی عسرمربی تیم فوتبال صنعت نفت آبادان:نتیجه بازی عادلانه نبود - پایگاه خبری تحلیلی هدانا
اهواز ایرنا سرمربی تیم فوتبال صنعت نفت آبادان گفت نتیجه بازی عادلانه نبود چرا که موقعیت های گلزنی بیشماری بر روی دروازه حریف خلق کردیم اما در زدن ضربات آخر موفق نبودیم به گزارش ایرنا فیروز کریمی شامگاه پنجشنبه پس از شکست تیمش مقابل استقلال خوزستان در جمع خبرنگاران اظهار کردنظر فیلیپ لام در خصوص بازی اینگولشتات و بایرن مونیخ - ترول فوتبال
ترول فوتبال – شنبه شب دو باشگاه بایرن مونیخ و اینگولشتات به مصاف هم رفتند و بایرن با به ثمر رساندن دو گل به پیروزی دست یافت در مورد این موضوع فیلیپ لام می گوید بسیار خوش شانس بودیم به نقل از وبسایت رسمی باشگاه بایرن مونیخ در آلمان تیم بایرن مونیخ موفق شد تا با به ثمر رساندن دسرمربی تیم فوتبال صنعت نفت آبادان:نتیجه بازی عادلانه نبود
سرمربی تیم فوتبال صنعت نفت آبادان نتیجه بازی عادلانه نبود اهواز ایرنا سرمربی تیم فوتبال صنعت نفت آبادان گفت نتیجه بازی عادلانه نبود چرا که موقعیت های گلزنی بی شماری بر روی دروازه حریف خلق کردیم اما در زدن ضربات آخر موفق نبودیم فیروز کریمی شامگاه پنجشنبه پس از شکست تیمش مقابخلاصه بازی صنعت نفت آبادان 0-1 فولاد
خلاصه بازی صنعت نفت آبادان 0-1 فولاد به این مطلب امتیاز دهید شما قبلا به این مطلب رای داده اید 0 0 بازدید دانلود کلیدواژه ها صنعت نفت آبادان | خلاصه بازی | فولاد | نظر متنی نام کامل ایمیل نظر شما لطفآ از نوشتن نظرات خود به صورت حروف لاتبازیکنان قدیمیام اوکراینیها را تایید کردهاند برانکو: من خواستم بازیکنان اوکراینی به ایران بیایند/ نمیدانم
بازیکنان قدیمیام اوکراینیها را تایید کردهاندبرانکو من خواستم بازیکنان اوکراینی به ایران بیایند نمیدانم چرا برای آنها این همه حاشیه درست میکنند سرمربی تیم فوتبال پرسپولیس گفت ما دو بازیکن خوب اوکراینی جذب کردیم اما نمیدانم چرا این همه برای آنها حاشیه درست میکنند به گزارخلاصه بازی گسترش فولاد 1-0 صنعت نفت آبادان
خلاصه بازی گسترش فولاد 1-0 صنعت نفت آبادان به این مطلب امتیاز دهید شما قبلا به این مطلب رای داده اید 0 0 بازدید دانلود کلیدواژه ها صنعت نفت آبادان | گسترش فولاد | خلاصه بازی | نظر متنی نام کامل ایمیل نظر شما لطفآ از نوشتن نظرات خود به ص-
علم و فناوری
پربازدیدترینها